10 Fragen an den Regisseur von Pokémon X und Y

Die nächste Generation der Pokémon-Spiele bringt das Franchise in eine mutige, neue Welt: eine, die zum ersten Mal die dritte Dimension betritt.

Wenn Pokémon X und Y am 12. Oktober weltweit auf den Markt kommen, wird die Serie mit Hilfe von Nintendos leistungsstarkem Handheld 3DS weiter vorangetrieben. Pokémon X und Y sind die ersten Spiele der siebten Generation, die die Spieler in eine 3D-Welt eintauchen lassen; frühere Titel setzten auf zweidimensionale Sprites für Welten, Charaktere und Pokémon.

Dieser Sprung nach vorne für die Serie und der leistungsfähigere 3DS-Handheld haben zu vielen Änderungen in den neuen Spielen geführt. Um mehr darüber zu erfahren, wie Pokémon X und Y während der Entwicklung Gestalt annahmen, hat sich Mashable mit Junichi Masuda, dem Regisseur von X/Y, zusammengesetzt. Er ist seit der Gründung des Studios GameFreak Mitte der 90er Jahre dabei und hat zunächst Musik für Pokémon-Titel komponiert, bevor er sich der Regie der Spiele widmete.

Mashable: Was war nötig, um die Sprites und die zweidimensionale Kunst in diese 3D-Welt zu übertragen?

Masuda: Als wir uns entschlossen haben, für den Nintendo 3DS zu entwickeln, haben wir uns die viel bessere Rendering-Leistung angesehen. Wir wussten immer, dass wir Pokémon in 3D bringen wollten, aber wir wollten es nicht im traditionellen, realistischen Sinne umsetzen. Wir wollten das weiche Gefühl von 2D in früheren Spielen vermitteln. Nachdem wir einige Experimente gemacht hatten, kamen wir zu dem Schluss, dass wir dieses Gefühl auch in 3D vermitteln können, und haben es einfach gemacht.

Nun, da es Hunderte von ihnen gibt, wie viel Arbeit war es, die Pokémon-Sprites in vollständige 3D-Charaktere zu verwandeln?

Masuda (mit Unterstützung des Grafikdesigners Hironobu Yoshida): Es war ziemlich schwierig, die 2D-Modelle zu übersetzen, vor allem mit diesem charakteristischen Stil, den wir in den GameFreak-Spielen haben. Dieser charakteristische Stil war schwer zu übersetzen. Die 2D-Sprites erscheinen genau so, wie man sie in früheren Spielen gezeichnet hat. Das ermöglichte es uns, viele Anpassungen an den Modellen vorzunehmen, auch noch spät in der Entwicklungsphase. Aber wegen der 3D-Technik mussten wir die Einstellungen und Animationen viel früher fertig stellen als bei früheren Titeln.

Auch mussten wir jetzt, da wir in 3D arbeiten, die Einstellungen der einzelnen Charaktere viel detaillierter gestalten als früher. Wir mussten uns zum Beispiel wirklich Gedanken über die Dicke von etwas machen – wie der Schwanz eines Pokémon im Inneren aussieht -, um diese 3D-Modelle zu erstellen. Die 2D-Bilder haben diese verschiedenen dicken und dünnen Linien, die verschiedene Teile der Charaktere betonen, und das in 3D zu übertragen, war sehr schwierig und hat viel Zeit in Anspruch genommen.

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Wie entwerfen Sie für jedes Spiel neue Pokémon?

Masuda: Wir haben jedes Mal unterschiedliche Einstellungen für die Regionen der Spiele, die auf realen Regionen basieren. Zu unseren Aufgaben als Grafikdesigner gehört es, uns inspirieren zu lassen, welche Kreaturen in diesen Regionen leben und Ideen für neue Pokémon zu entwickeln.

Wir fordern uns auch selbst heraus, indem wir uns Dinge einfallen lassen, die wir noch nie gemacht haben, oder neue Dinge ausprobieren. Sobald wir mehrere Vorschläge für Pokémon für eine neue Generation haben, geht unser Auswahlteam, das von unserem Art Director Kensuge More und vier weiteren Personen geleitet wird, alle verschiedenen Ideen durch und entscheidet, welche davon ins Spiel kommen und welche nicht oder für später aufbewahrt werden.

In Pokémon X und Y wird das Konzept der Mega-Evolution, bei dem sich Pokémon während eines Kampfes ein viertes Mal entwickeln können, zum ersten Mal eingeführt. Woher kam die Idee für Mega-Evolutionen?

Masuda: Bei Pokémon X und Y hatten wir drei Hauptthemen. Das erste war Schönheit, das zweite waren Bindungen – die Bindungen zwischen Menschen und Pokémon – und das dritte war Evolution. Die Evolution ist ein charakteristisches Merkmal der Serie, und wir bei GameFreak haben uns gefragt: Wie können wir etwas Neues machen? Wie könnten wir in Pokmon X und Y mehr Überraschungen für die Spieler bieten?

Wir wussten, dass wir aus Gründen der Kampfbalance keine weitere Evolutionsstufe einführen wollten, um das Gleichgewicht zu erhalten. Wir kamen auf die Idee, dass das Pokémon einen Megastein haben muss, um diese Mega-Evolution auszulösen, die nur im Kampf stattfindet. Dadurch wird das Pokémon daran gehindert, ein anderes Item zu besitzen. Wenn man sich mega-entwickeln will, kann man keinen anderen Vorteil haben. Das macht die Kämpfe viel intensiver. Es gibt eine Menge Strategie, wenn man versucht, seinen Gegner zu lesen.

Wie schaffen Sie es, jedes Pokémon-Spiel so auszubalancieren, dass es sowohl neue, jüngere Spieler anspricht als auch diejenigen, die das Spiel sehr wettbewerbsorientiert spielen?

Masuda Es ist jedes Mal, wenn wir ein neues Spiel entwickeln, sehr schwierig, diese Balance hinzubekommen und beide Arten von Fans anzusprechen. Eine Sache, auf die wir uns im Einzelspieler-Teil immer konzentrieren, ist, dass es sehr einfach ist, in das Spiel einzusteigen, sehr einfach zu verstehen und einfach das Pokémon auszuwählen, das man gerne benutzen möchte, und dieses Pokémon dann ohne allzu große Probleme durch das ganze Abenteuer zu führen.

Auf der anderen Seite haben wir all diese Elemente, die wir im Laufe der Zeit hinzugefügt haben, wie Fähigkeiten und Gegenstände, und Dinge, die das Kampfsystem komplexer machen. Wir sind an einem Punkt angelangt, an dem wir jedes Jahr diese Weltmeisterschaften veranstalten und die Leute sie auf einem so hohen strategischen Niveau spielen, dass es fast wie ein Sport ist. Man kann an diesen Wettbewerben teilnehmen und es genießen, sich mit anderen Spielern zu messen. Wir wissen nie wirklich, ob wir mit dieser Balance und diesen Systemen erfolgreich waren, bis die Spiele herauskommen, also bin ich vor jedem Spiel immer sehr nervös, ob die Spieler das Spiel auch wirklich genießen werden.

Das erste Pokémon-Spiel kam 1998 auf dem ursprünglichen GameBoy heraus. Wie haben die Veränderungen in der Technologie und die Art und Weise, wie die Leute heute Spiele spielen, das Design der Serie beeinflusst?

Masuda: Zu Zeiten von Red und Blue hatten die meisten Leute keine Mobiltelefone, oder wenn sie welche hatten, waren es riesige Geräte, die nicht besonders nützlich waren. Die meisten Leute hatten zu Hause auch keinen Zugang zum Internet. Das hat sich völlig geändert, denn heute hat jeder ein Mobiltelefon, das ständig mit dem Internet verbunden ist, und die Hardware hat sich mit ihr weiterentwickelt. Bei X und Y konzentrieren wir uns wirklich auf eine Vielzahl von Dingen, um die Spiele modern zu gestalten. Man kann innerhalb einer bestimmten Spielzeit mehr erreichen, um die Spiele schneller zu machen.

Ein konkretes Beispiel dafür: Wenn man früher ein Pokémon mit einem Pokeball besiegt hat, hat man keine Erfahrung aus diesem Kampf erhalten, aber jetzt bekommt man immer Erfahrung, wenn man ein Pokémon besiegt oder fängt. Wir haben einfach viele kleine Änderungen an dieser Vorlage vorgenommen, um das Spieltempo zu verbessern. Die Leute sind heutzutage sehr beschäftigt und haben viele Möglichkeiten, also möchte man sicherstellen, dass man in kürzerer Zeit viel erledigen kann.

Sie haben für dieses Spiel die ursprünglichen Starter-Pokémon – Charmander, Squirtle und Bulbasaur – zurückgebracht, mit denen die Fans im ersten Spiel gespielt haben. Wollten Sie damit mit der Nostalgie der Fans spielen?

Masuda: Die Idee, die roten und blauen Starter zu machen, entstand erst auf halber Strecke der Entwicklung, als ich zum ersten Mal die endgültigen Designs für die Starter in der Mega Evolution-Form sah. Als ich diese Entwürfe sah, dachte ich, dass es cool wäre, den Spielern die Möglichkeit zu geben, diese Pokémon einfach zu bekommen und sie zu Mega-Evolvieren. In der Geschichte bekommst du deine ersten Starter nicht vom Professor. Er erforscht, was Mega-Evolution ist, also wäre es nur logisch, wenn der Professor den Spielern einen der Starter aus Rot und Blau geben würde. Das ist natürlich toll für Spieler, die die vergangenen Spiele genossen haben, aber auch für Spieler, die die alten Pokémon in dieser Mega-Evolution-Form sehen werden.

Mashable: Gab es irgendetwas, das dich nach dem Design der 3D-Welt überrascht hat, z. B. Gameplay-Elemente, die sich aufgrund des Designs entwickelt haben?

Pokemon-Amie Pikachu ScreenshotMasuda: Es gab tatsächlich eine ganze Reihe von Features, die erst nach Beginn der Entwicklung des Spiels beschlossen wurden. Das mag an der Art liegen, wie wir bei GameFreak Spiele entwickeln, aber wir wissen nicht unbedingt über alle Funktionen Bescheid, die wir hinzufügen wollen, wenn wir das Spiel beginnen. Wir fangen mit der Entwicklung an und kommen im Laufe der Zeit auf neue Ideen.

Eine neue Idee war das Pokémon-Amie-Feature. Das Konzept ist einfach ein Modus, in dem man seine Pokémon streicheln kann, und das war’s. Später haben wir angefangen, mit der Kamera und der Gesichtserkennungstechnologie zu experimentieren, und wir haben festgestellt, dass es wirklich gut funktioniert. Wir haben diese kleinen Spiele eingebaut, bei denen das Pokémon deine Bewegungen nachahmt und dich dann auffordert, diese kleinen Nachahmungsspiele zu machen. Eine weitere Funktion war die Möglichkeit, auf Pokémon zu reiten, was erst etwa ein Jahr nach der Entwicklung möglich war.

Mashable: Worauf sind Sie noch besonders stolz bei diesem neuen Spiel?

Masuda: Das Wichtigste ist die weltweite gleichzeitige Veröffentlichung, da wir die Spiele jetzt weltweit zur gleichen Zeit herausbringen können. Das kommt von dem starken Wunsch, dass viele Leute gleichzeitig neue Pokémon zum ersten Mal entdecken können und diese Pokémon vorher nirgendwo anders gesehen haben. Als die Spiele zuerst in Japan herauskamen, haben viele Fans schon viele Informationen über sie im Internet gesehen, bevor sie überhaupt die Möglichkeit hatten, sie zu spielen. In den letzten sieben Jahren war es ein Traum, diese Spiele auf der ganzen Welt zur gleichen Zeit zu veröffentlichen, und mit Pokémon X und Y ist uns das endlich gelungen.

Ich finde es wirklich spannend, wenn die Leute ein Pokémon finden und im Internet nachschauen, aber keine Informationen darüber finden, oder wenn sie ihre Freunde fragen und sie es nicht wissen. Diese Art von Reaktionen sind wirklich aufregend zu sehen. Es ist ziemlich schwierig, spätere Pokémon unter Verschluss zu halten.

Mashable: Die Streetpass-Funktion auf dem 3DS war eine großartige Ergänzung für viele Spiele. Was wird es zu Pokémon X und Y hinzufügen?

Masuda: Es gibt zwei Arten von Dingen, die die Streetpass-Technologie nutzen. Das eine ist ein Feature, das wir noch nicht ankündigen können. Das andere ist das Spielersuchsystem, das auf dem unteren Bildschirm des 3DS erscheint. Spieler in der Nähe werden am unteren Rand des Bildschirms angezeigt, und du kannst sie antippen, um gegen sie zu kämpfen oder mit der Streetpass-Technologie zu handeln. Du kannst dich mit dem Internet verbinden und eine ähnliche Erfahrung mit Spielern aus der ganzen Welt machen.

Bild: Mashable composite via GameFreak

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