iv xmlns:v=“http://rdf.data-vocabulary.org/ Home :: Mancala
Mancala ist eine Familie von Brettspielen, die auf der ganzen Welt gespielt werden. Sie werden manchmal als „Aussaat“-Spiele oder „Zählen-und-Fangen“-Spiele bezeichnet, was das Spielprinzip beschreibt. Das Wort mancala (منقلة) stammt vom arabischen Wort naqala (نقلة) und bedeutet wörtlich „bewegen“. Es gibt kein einziges Spiel mit dem Namen mancala; der Name ist eine Klassifizierung oder eine Art von Spiel. Das Wort wird in Syrien, im Libanon und in Ägypten verwendet, aber nicht einheitlich auf ein bestimmtes Spiel angewandt. Der alte Name mankalah ist ein klarer Hinweis auf den arabischen Ursprung des Wortes mit dem stummen „h“ am Ende des Wortes. Es wird auch das arabische Instrumentennamensformat mafaalah verwendet, was den arabischen Ursprung des Namens weiter untermauert. Das Wort mancala kommt auch im Akan vor. Der Name beschreibt die Art von Spielen, die mit diesem Instrument gespielt werden, und nicht ein bestimmtes Spiel, das damit gespielt wird. Es gibt viele Variationen des Spiels mit unterschiedlichen Namen.
Mehr als 800 Namen von traditionellen Mancala-Spielen sind bekannt, und fast 200 erfundene Spiele sind beschrieben worden. Einige Namen bezeichnen jedoch dasselbe Spiel, während andere Namen für mehr als ein Spiel verwendet werden.
Einige der populärsten Mancala-Spiele (in Bezug auf das Verbreitungsgebiet, die Anzahl der Spieler und Turniere und die Veröffentlichungen) sind:
- Bao la Kiswahili – weit verbreitet entlang der Ostküste Afrikas und ein integraler Bestandteil der Suaheli-Kultur; eines der am schwierigsten zu erlernenden Spiele wegen seiner ziemlich komplexen Regeln;
- Congkak – enge Varianten in Südasien von den Malediven bis zu den Philippinen, bekannt unter vielen verschiedenen Namen (z.g. Dakon, Ohvalhu, Sungka);
- Kalah – ein modernes Spiel, das hauptsächlich in den USA (wo es einfach als „Mancala“ bekannt ist) und in Europa gespielt wird
- Oware (awalé, awélé) – enge Varianten werden in der Karibik, in ganz Westafrika und in Einwanderergemeinschaften in Nordamerika und Europa gespielt;
- Toguz korgool oder Toguz kumalak – wird in Kirgisistan und Kasachstan gespielt, wo es als dem Schach überlegen gilt.
Allgemeiner Spielablauf
Die meisten Mancala-Spiele haben einen gemeinsamen allgemeinen Spielablauf. Die Spieler beginnen, indem sie eine bestimmte Anzahl von Steinen, die für das jeweilige Spiel vorgeschrieben ist, in jede der Gruben auf dem Spielbrett legen. Ein Spieler kann seine Steine zählen, um das Spiel zu planen. Ein Spielzug besteht darin, alle Samen aus einer Grube zu entfernen, die Samen „auszusäen“ (nacheinander einen in jede der folgenden Gruben zu legen) und je nach Zustand des Spielbretts zu fangen. Dies führt zu dem englischen Ausdruck „count and capture“, der manchmal zur Beschreibung des Spielablaufs verwendet wird. Obwohl die Details sehr unterschiedlich sind, gilt diese allgemeine Abfolge für alle Spiele.
Ausrüstung
Das Spielgerät ist in der Regel ein Brett aus verschiedenen Materialien mit einer Reihe von Löchern, die in Reihen angeordnet sind, in der Regel zwei oder vier. Zu den Materialien gehören Ton und andere formbare Materialien. Einige Spiele werden häufiger mit in die Erde gegrabenen oder in Stein gehauenen Löchern gespielt. Die Löcher können als „Vertiefungen“, „Gruben“ oder „Häuser“ bezeichnet werden. Manchmal werden große Löcher an den Enden des Spielbretts, so genannte Läden, zur Aufnahme der Spielfiguren verwendet.
Spielfiguren sind Samen, Bohnen, Steine, Kaurimuscheln, Halbmurmeln oder andere kleine, undifferenzierte Spielsteine, die während des Spiels in die Löcher gelegt und weitergegeben werden.
Die Konfiguration der Spielbretter variiert zwischen den verschiedenen Spielen, aber auch innerhalb der Varianten eines bestimmten Spiels; Endodoi wird beispielsweise auf Brettern von 2×6 bis 2×10 gespielt. Die größten sind Tchouba (Mosambik) mit einem Brett mit 160 (4×40) Löchern, das 320 Samen benötigt, und En Gehé (Tansania), das auf längeren Reihen mit bis zu 50 Löchern (insgesamt 2×50=100) gespielt wird und 400 Samen benötigt. Die minimalistischsten Varianten sind Nano-Wari und Micro-Wari, die von der bulgarischen Ethnologin Assia Popova entwickelt wurden. Das Nano-Wari-Brett hat acht Samen in nur zwei Gruben; Micro-Wari hat insgesamt vier Samen in vier Gruben.
Bei einem Brett mit zwei Rängen wird normalerweise davon ausgegangen, dass die Spieler ihre jeweilige Seite des Bretts kontrollieren, obwohl oft Züge in die gegnerische Seite gemacht werden. Bei einem Brett mit vier Rängen kontrollieren die Spieler eine innere und eine äußere Reihe, und die Samen eines Spielers bleiben in den beiden nächstgelegenen Reihen, es sei denn, der Gegner hat sie erobert.
Ziel
Das Ziel der meisten zwei- und dreireihigen Mancala-Spiele ist es, mehr Steine als der Gegner zu erobern; in vierreihigen Spielen versucht man normalerweise, dem Gegner keinen legalen Zug zu gestatten oder manchmal alle Steine in seiner vorderen Reihe zu erobern.
Zu Beginn des Zuges eines Spielers wählt dieser ein Loch mit Samen aus, die rund um das Brett ausgesät werden. Diese Auswahl ist oft auf Löcher auf der Seite des aktuellen Spielers sowie auf Löcher mit einer bestimmten Mindestanzahl von Samen beschränkt.
Bei einem Prozess, der als Aussaat bekannt ist, werden alle Samen aus einem Loch nacheinander in die nachfolgenden Löcher geworfen, und zwar in einer Bewegung, die um das Spielbrett herumführt. Aussaat ist ein passender Name für diese Aktivität, da nicht nur viele Spiele traditionell mit Samen gespielt werden, sondern das Ablegen der einzelnen Samen in die verschiedenen Löcher auch den physischen Akt der Aussaat widerspiegelt. Wenn die Aussaat nach dem Ablegen des letzten Samens aufhört, gilt das Spiel als Spiel mit einer Runde.
Mehrere Runden oder Stafettensaat sind ein häufiges, wenn auch nicht universelles Merkmal von Mancala-Spielen. Wenn bei der Stafettenaussaat der letzte Samen in einem besetzten Loch landet, wird der gesamte Inhalt dieses Lochs, einschließlich des zuletzt gesäten Samens, sofort aus dem Loch nachgesät. Dieser Vorgang wird in der Regel so lange fortgesetzt, bis die Aussaat in einem leeren Loch endet. Eine weitere übliche Art, „Mehrfachrunden“ zu erhalten, ist, wenn der letzte gesäte Samen in dem dafür vorgesehenen Loch landet.
Viele Spiele auf dem indischen Subkontinent verwenden Pussa-Kanawa-Runden. Diese sind wie normale Multirunden, aber anstatt die Bewegung mit dem Inhalt des letzten gefüllten Lochs fortzusetzen, fährt ein Spieler mit dem nächsten Loch fort. Ein pussakanawa-Rundenzug endet dann, wenn eine Runde kurz vor einem leeren Loch endet. Wenn ein Spieler seinen Stein mit einem Punktzug beendet, erhält er einen „freien Zug“.
Fangen
Abhängig vom letzten Loch, das in einer Runde gesät wurde, kann ein Spieler Steine vom Brett fangen. Die genauen Voraussetzungen für das Fangen sowie die Art und Weise, wie mit gefangenen Steinen verfahren wird, sind von Spiel zu Spiel sehr unterschiedlich. Typischerweise muss ein Fang in einem Loch mit einer bestimmten Anzahl von Steinen enden, quer über das Brett von Steinen in bestimmten Konfigurationen enden oder in einem leeren Loch neben dem Loch eines Gegners landen, das einen oder mehrere Steine enthält.
Eine andere übliche Art des Fangens ist es, die Steine zu fangen, die zu einem beliebigen Zeitpunkt eine bestimmte Anzahl von Samen erreichen.
Außerdem gibt es in einigen Spielen die Möglichkeit, Löcher zu erobern, so dass alle Samen, die auf einem eroberten Loch gesät wurden, am Ende des Spiels dem Spieler gehören, der es erobert hat.
Geschichte
Zu den frühesten Belegen für das Spiel gehören Fragmente eines Keramikbretts und mehrere Felsritzungen, die in aksumitischen Gebieten in Matara (in Eritrea) und Yeha (in Äthiopien) gefunden wurden und von Archäologen auf die Zeit zwischen dem 6. und 7. nachchristlichen Jahrhundert datiert werden; das Spiel könnte von Giyorgis von Segla in seinem Ge’ez-Text Mysteries of Heaven and Earth aus dem 14. Jahrhundert erwähnt worden sein, wo er sich auf ein Spiel namens qarqis bezieht, ein Begriff, der in Ge’ez sowohl für Gebet’a (mancala) als auch für Sant’araz (modernes sent’erazh, äthiopisches Schach) verwendet wird. Die Ähnlichkeit einiger Aspekte des Spiels mit landwirtschaftlichen Tätigkeiten und die Tatsache, dass keine spezielle Ausrüstung benötigt wird, lassen die faszinierende Möglichkeit zu, dass das Spiel auf die Anfänge der Zivilisation zurückgehen könnte; es gibt jedoch kaum nachprüfbare Beweise dafür, dass das Spiel älter als etwa 1300 Jahre ist. Einige angebliche Beweise stammen aus den Graffiti des Kurna-Tempels in Ägypten, über die Parker 1909 und Murray in seinem Buch A History of Board-Games Other Than Chess berichteten. Eine genaue Datierung dieser Graffiti scheint jedoch nicht möglich zu sein, und die Entwürfe, die von modernen Wissenschaftlern gefunden wurden, ähneln im Allgemeinen eher Spielen, die in der römischen Welt üblich waren, als irgendetwas, das mit Mancala vergleichbar ist.
Obwohl es das Spiel in Europa in einigen Gegenden gab – es wird berichtet, dass es bereits im 17. Jahrhundert von Kaufleuten in England gespielt wurde – hat es in den meisten Regionen nie große Popularität erlangt, mit Ausnahme des Baltikums, wo es einst ein sehr beliebtes Spiel („Bohnenspiel“) war, und Bosnien, wo es Ban-Ban genannt wird und noch heute gespielt wird. Mancala wurde auch in Serbien, Griechenland („Mandoli“, Kykladen) und in einem abgelegenen Schloss in Süddeutschland (Schloss Weikersheim) gefunden.
In den Vereinigten Staaten gibt es eine größere Mancala-spielende Bevölkerung. Ein traditionelles Mancala-Spiel namens Warra wurde noch zu Beginn des 20. Jahrhunderts in Louisiana gespielt, und eine kommerzielle Version namens Kalah wurde in den 1940er Jahren populär. Auf den Kapverden ist Mancala als „Ouril“ bekannt. Es wird auf den Inseln gespielt und wurde von kapverdischen Einwanderern in die Vereinigten Staaten gebracht. Es wird bis heute in kapverdischen Gemeinden in Neuengland gespielt.
Psychologie
Wie andere Brettspiele haben auch Mancala-Spiele zu psychologischen Studien geführt. Retschitzki hat die kognitiven Prozesse von Awalé-Spielern untersucht. Einige von Retschitzkis Ergebnissen zu Gedächtnis und Problemlösung wurden kürzlich von Fernand Gobet mit dem Computermodell CHREST simuliert. De Voogt hat die Psychologie des Bao-Spiels untersucht.
- Liste der Mancala-Spiele