10 Questions avec le directeur de Pokémon X et Y

La prochaine génération de jeux Pokémon amène la franchise dans un nouveau monde courageux : un monde qui entre dans la troisième dimension pour la première fois.

Lorsque Pokémon X et Y sortiront dans le monde entier le 12 octobre, ils feront avancer la franchise avec l’aide de la puissante console portable 3DS de Nintendo. Pokémon X et Y sont les premiers jeux de la franchise de sept générations à plonger les joueurs dans un monde en 3D ; les titres précédents s’appuyaient sur des sprites en deux dimensions pour les mondes, les personnages et les Pokémon.

Ce bond en avant de la série et la console portable 3DS plus puissante ont inspiré de nombreux changements dans les nouveaux jeux. Pour en savoir plus sur la façon dont Pokémon X et Y ont pris forme au cours du développement, Mashable s’est assis avec Junichi Masuda, le directeur de X/Y. Il a participé au studio GameFreak depuis son lancement au milieu des années 90, composant d’abord la musique des titres Pokémon, puis passant à la réalisation des jeux.

Mashable : Que fallait-il pour traduire les sprites et l’art bidimensionnel dans ce monde en 3D ?

Masuda : Lorsque nous avons décidé de développer sur la Nintendo 3DS, nous avons regardé sa puissance de rendu nettement améliorée. Nous avons toujours su que nous voulions amener Pokémon en 3D, mais nous ne voulions pas le faire dans un sens réaliste traditionnel. Nous voulions retrouver la sensation de douceur de la 2D des jeux précédents. Après avoir fait quelques expériences, nous avons déterminé que nous pouvions faire passer cette même sensation en 3D et nous nous sommes lancés.

Masuda (avec la contribution du graphiste Hironobu Yoshida) : Maintenant qu’il y en a des centaines disponibles, quel a été le travail pour transformer les sprites de Pokémon en personnages 3D complets ?

Masuda (avec la contribution du graphiste Hironobu Yoshida) : Il était assez difficile de traduire les modèles 2D, surtout avec ce style caractéristique que nous avons dans les jeux GameFreak. Ce style caractéristique a été difficile à traduire. Les sprites 2D apparaissent exactement comme on les dessine dans les jeux précédents. Cela nous a permis d’apporter de nombreux ajustements aux modèles, même tard dans la période de développement. Mais à cause de la 3D, nous avons dû avoir les réglages et les animations finalisés bien avant les titres précédents.

De plus, maintenant que nous travaillons en 3D, nous avons dû rendre les réglages de chaque personnage beaucoup plus détaillés qu’auparavant. Par exemple, nous avons dû vraiment réfléchir à l’épaisseur de quelque chose – à quoi ressemble la queue d’un Pokémon à l’intérieur – afin de créer ces modèles 3D. Les images 2D ont ces différentes lignes plus épaisses et fines qui accentuent les différentes parties de chaque personnage, et obtenir que cela soit traduit en 3D a été très difficile et a pris pas mal de temps.

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Comment concevez-vous les nouveaux Pokémon pour chaque jeu ?

Masuda : À chaque fois, nous avons des paramètres différents pour les régions de chaque jeu, et ceux-ci sont basés sur des régions du monde réel. S’inspirer du type de créatures qui vivent dans ces régions et trouver des idées pour de nouveaux Pokémon est l’une des choses que nous faisons en tant que graphistes.

Nous nous mettons également au défi de proposer des choses que nous n’avons jamais faites auparavant ou d’essayer de nouvelles choses. Une fois que nous arrivons avec plusieurs propositions de Pokémon pour une nouvelle génération, notre équipe de sélection, dirigée par notre directeur artistique Kensuge More et quatre autres personnes, passe en revue toutes les différentes idées et décide lesquelles iront dans le jeu, lesquelles ne le feront pas, seront gardées pour plus tard.

Dans Pokémon X et Y, le concept de Méga Évolution, où les Pokémon peuvent évoluer une quatrième fois pendant le combat, est introduit pour la première fois. D’où est venue l’idée des Méga Évolutions ?

Masuda : Avec Pokémon X et Y, nous avions trois thèmes principaux. Le premier était la beauté, le deuxième les liens – les liens entre les gens et les Pokémon – et le troisième l’évolution. L’évolution est une caractéristique déterminante de la série, et à GameFreak, nous nous sommes demandé :  » comment faire quelque chose de nouveau ? « . Comment pourrions-nous avoir plus de surprises pour les joueurs dans Pokmon X et Y ?

Nous savions que nous ne voulions pas faire un autre stade d’évolution, pour l’équilibre des combats, et pour garder l’équilibre intact. Nous avons eu l’idée que pour déclencher cette méga évolution, qui ne se produirait qu’en combat, il faudrait que le Pokémon détienne une mégastone. Cela empêche le Pokémon de tenir un autre objet. Si vous voulez méga-évoluer, vous ne pouvez pas avoir un autre avantage. Cela rend les batailles beaucoup plus profondes. Il y a beaucoup de stratégie, car vous essayez de lire votre adversaire.

Comment faites-vous pour que chaque jeu Pokémon soit équilibré, à la fois accueillant pour les nouveaux joueurs plus jeunes et attirant pour ceux qui jouent au jeu de manière très compétitive ?

Masuda C’est très difficile à chaque fois que nous faisons un nouveau jeu d’obtenir cet équilibre, et d’attirer les deux types de fans. Une chose sur laquelle nous nous concentrons toujours dans la partie solo, c’est qu’il est très facile d’entrer dans le jeu, très facile de comprendre et de simplement choisir le Pokémon que vous aimez utiliser, puis ce Pokémon tout au long de votre aventure sans trop de problèmes.

D’un autre côté, nous avons tous ces éléments que nous avons ajoutés au fil du temps, comme des capacités et des objets, et des choses qui rendent le système de combat plus complexe. Nous en sommes arrivés au point où nous avons ces championnats mondiaux chaque année et où les gens y jouent à un niveau stratégique si élevé que c’est presque comme un sport. Vous pouvez participer à ces compétitions et prendre plaisir à vous battre avec d’autres joueurs. Nous ne savons jamais vraiment si nous avons réussi cet équilibre et ces systèmes avant que les jeux ne sortent, donc avant chaque sortie de jeu, je suis toujours très nerveux à l’idée que les joueurs vont réellement apprécier le jeu.

Le premier jeu Pokémon est sorti en 1998 sur la GameBoy originale. Comment les changements dans les autres technologies et la façon dont les gens jouent aux jeux aujourd’hui ont-ils inspiré les changements de conception tout au long de la série ?

Masuda : À l’époque de Red et Blue, la plupart des gens n’avaient pas de téléphones portables, ou s’ils en avaient, c’étaient d’énormes appareils qui n’étaient pas particulièrement utiles. La plupart des gens n’avaient pas non plus accès à internet à la maison. Tout cela a complètement changé puisque tout le monde a des téléphones portables connectés à Internet à tout moment, et le matériel a continué à évoluer en même temps. Avec X et Y, nous nous concentrons vraiment sur une variété de choses pour rendre les jeux modernes. Vous pouvez accomplir davantage en un certain temps de jeu pour rendre les jeux plus rapides.

Un exemple concret de cela : auparavant, lorsque vous pokémon avec une pokéball, vous ne gagniez pas d’expérience de cette bataille, mais maintenant vous obtenez toujours de l’expérience si vous battez ou capturez des pokémon. Nous avons simplement apporté de nombreux petits changements à ce modèle pour améliorer le rythme du jeu. Les gens sont occupés et ont beaucoup d’options de nos jours, alors vous voulez vous assurer de faire beaucoup de choses en moins de temps.

Vous avez ramené les Pokémon de départ originaux pour ce jeu – Charmander, Squirtle et Bulbasaur – avec lesquels les fans ont joué dans le premier jeu. Était-ce pour jouer sur la nostalgie des fans ?

Masuda : L’idée de faire les starters rouges et bleus n’est venue qu’à peu près à la moitié du développement, lorsque j’ai vu pour la première fois les designs finaux des starters sous la forme de Mega Evolution. Quand j’ai vu ces dessins, j’ai pensé que ce serait cool de donner aux joueurs la possibilité de se procurer facilement ces Pokémon et de les faire méga-évoluer. Dans l’histoire, vous ne recevez pas vos premiers starters du professeur. Il fait des recherches sur ce qu’est la Méga-évolution, il était donc logique que le professeur donne aux joueurs l’un des starters de Rouge et Bleu. Bien sûr, cela va être génial pour les joueurs qui ont apprécié les anciens jeux, mais c’est aussi génial pour les joueurs qui vont pouvoir voir les anciens Pokémon sous cette forme Méga Evolution.

Mashable : Y a-t-il quelque chose qui vous a surpris après avoir conçu le monde en 3D, comme des éléments de gameplay qui ont évolué à cause du design ?

Pokemon-Amie Pikachu screenshotMasuda : Il y a en fait pas mal de fonctionnalités qui ont été décidées après le début du développement du jeu. Cela peut être dû à la façon dont nous développons les jeux chez GameFreak, mais nous ne connaissons pas nécessairement toutes les fonctionnalités que nous voulons ajouter lorsque nous commençons le jeu. Nous commençons à développer et au fur et à mesure, nous trouvons de nouvelles idées.

Une nouvelle idée était la fonctionnalité Pokémon-Amie. Le concept est juste un mode où vous pouvez caresser votre Pokémon et c’est tout. Plus tard, nous avons commencé à expérimenter avec la caméra et la technologie de reconnaissance faciale et nous avons constaté que cela fonctionnait vraiment bien. Nous avons commencé à mettre en place ces petits jeux où le Pokémon copiait votre mouvement, et il vous demandait ensuite de faire ces petits jeux d’imitation. Une autre fonctionnalité était de pouvoir chevaucher des Pokémon, ce qui n’est arrivé qu’un an ou deux après le début du développement.

Mashable : De quoi d’autre êtes-vous particulièrement fier pour ce nouveau jeu ?

Masuda : La chose principale est la sortie simultanée mondiale, maintenant que nous sommes en mesure de sortir les jeux en même temps dans le monde entier. Cela vient d’un désir vraiment fort d’avoir beaucoup de gens pour pouvoir découvrir de nouveaux Pokémon pour la première fois en même temps, et de ne pas pouvoir avoir vu ces Pokémon ailleurs auparavant. Souvent, lorsque les jeux sont sortis en premier au Japon, beaucoup de fans ont vu beaucoup d’informations sur eux sur Internet avant même d’avoir eu la chance d’y jouer. Depuis environ sept ans, c’était un rêve de sortir ces jeux en même temps dans le monde entier, et nous avons finalement pu le faire avec Pokémon X et Y.

Je suis vraiment excité à l’idée que les gens puissent trouver un Pokémon, qu’ils le recherchent sur Internet et qu’il n’y ait aucune information, qu’ils demandent à leurs amis et qu’ils ne sachent pas. Ce genre de réactions est vraiment passionnant à voir. Il est assez difficile de garder les Pokémon ultérieurs sous le coude.

Mashable : La fonction streetpass sur la 3DS a été un excellent ajout à de nombreux jeux. Qu’est-ce qu’elle va apporter à Pokémon X et Y ?

Masuda : Il y a deux types de choses qui utilisent la technologie streetpass. L’un est une fonctionnalité que nous ne sommes pas encore prêts à annoncer. L’autre est le système de recherche de joueurs, qui apparaît sur l’écran inférieur de la 3DS. Les joueurs à proximité apparaissent en bas de l’écran et vous pouvez les toucher pour les affronter ou faire des échanges grâce à la technologie streetpass. Vous pouvez vous connecter à Internet et vivre une expérience similaire avec des joueurs du monde entier.

Image : Mashable composite via GameFreak

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