What Are The Odds? Game Rules

Components

  • Question Cards
  • Sand Timer
  • Tokens
  • Instructions

Object of the Game

This game will put you on edge with hilarious dares, great laughs and teamwork to win the odds.

You win by challenging opponents to do dares, but strategically choosing odds that will help you

  1. avoid doing the dare and then
  2. collect a Challenge Card when someone else does the dare you challenge them to do.

When you or your team collects enough challenge cards, you win! Soyez stratégique dans votre façon de choisir les chances !

Jeu

Tirer une carte

Le joueur dont c’est le prochain anniversaire commence par tirer une carte de défi du haut du paquet et lire le défi.

Choisir un joueur

Le joueur qui a tiré la carte choisit quelqu’un à défier, en demandant  » Quelles sont les chances ? »

Pick the Odds

Le joueur défié choisit  » les chances  » de faire le défi, en choisissant un ensemble de chances entre 1/2 et 1/10 (par exemple,  » 1 sur 4  » ou  » 1 sur 7 « ).

Jouer la cote

Les deux joueurs pensent silencieusement à un nombre situé quelque part dans la cote choisie (1 au nombre ou à la « cote » choisie).

Un troisième joueur fait le compte à rebours 3-2-1 et, en synchronisation, le joueur qui ose et celui qui est osé crient leur nombre.

S’ils crient le même nombre, le joueur osé doit faire le défi et le joueur audacieux récupère la « carte défi ».

S’ils crient des nombres différents, le joueur osé utilise la même carte pour choisir un nouveau joueur à oser.

Le nouveau joueur osé doit choisir des cotes inférieures aux cotes précédentes (par exemple, si le premier joueur a choisi 1 sur 5, le prochain joueur doit choisir des cotes de 1 sur 4 ou moins).

La carte reste en jeu jusqu’à ce qu’un joueur fasse le défi ou que la cote atteigne 1/1, auquel cas personne ne fait le défi ou un volontaire premier arrivé peut gagner la carte.

Répétition

Lorsqu’un joueur perd la cote et fait le défi, cette personne ou cette équipe commence un nouveau tour en tirant une carte. (Pour 1/1, c’est le tour d’un nouveau joueur/équipe]

Escapes Vs. No Escapes

Si 4 personnes ou moins jouent, le groupe peut décider avant le début de la partie si un joueur a le droit de s’échapper une fois pour faire un défi pendant la partie.

Le joueur ou l’équipe qui ose gagne la carte de défi, qu’il fasse le défi ou non.

Gagner la carte

Lorsque les joueurs crient le même nombre, le joueur audacieux récupère la carte de défi.

En cas d’évasion, le joueur ou l’équipe audacieuse gagne la carte de défi, qu’un adversaire fasse le défi ou non.

Dans le cas où 1/1 se produit, personne ne gagne la carte et vous la défaussez, sauf si quelqu’un se porte volontaire pour la gagner. La première personne à se porter volontaire et à faire le défi gagne la carte.

Autres règles

/

Lorsque des parenthèses sont utilisées, le joueur qui a tiré la carte doit remplir le blanc.

Si le mot OPTION D’ÉQUIPE figure sur la carte, vous pouvez défier soit une équipe, soit un individu, un seul individu choisit et joue la cote pour l’équipe ; une fois choisie, la carte reste soit l’équipe, soit l’individu pour tout le tour.

Cartes « Faites votre propre »

Il faut inventer quelque chose de fou ! Le défi reste le même jusqu’à ce que quelqu’un le fasse ; cependant, le (joueur) in- volué dans le défi peut être changé.

Vous n’avez pas la chose demandée ?

Osez un substitut convenu par le groupe si possible. Sinon, tirez une nouvelle carte.

Fin de partie

Le premier joueur à récolter trois cartes de défi ou l’équipe à en récolter cinq gagne !

Trois options de jeu :

  • Jeu d’équipe – défiez alternativement les membres de l’équipe adverse.

  • Big Circle – Clockwise rotation all the way around, pray that the odds are in your favor (may be played as a team (alternating seating] or individually]

  • Roulette – Pick whoever you want to challenge, every person fends for themselves.

Team Play

  1. Divide into two egual teams (may be boys v. girls, couples, etc]

  2. Alternate daring an individual from the other team, all players must participate at some time.

  3. When indicated, dares may include the entire team.

  4. If escapes are being used, the Team may use only 1 escape. Group may also agree on rules for « passing the duty » to another team member.

  5. Win by collecting 5 cards as a team.

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