10 kérdés a Pokémon X és Y

A Pokémon játékok következő generációjával a franchise egy új, bátor világba lép: a harmadik dimenzióba.

Amikor a Pokémon X és Y október 12-én világszerte megjelenik, a Nintendo nagy teljesítményű 3DS kéziszámítógépének segítségével továbblendíti a franchise-t. A Pokémon X és Y az első olyan játék a hét generációs franchise-ban, amely 3D-s világba helyezi a játékosokat; a korábbi címek kétdimenziós sprite-okra támaszkodtak a világok, a karakterek és a Pokémonok esetében.

A sorozatnak ez az előrelépése és az erősebb 3DS kézikonzol rengeteg változást inspirált az új játékokban. Hogy többet megtudjunk arról, hogyan alakult a Pokémon X és Y a fejlesztés során, a Mashable leült Junichi Masudával, az X/Y rendezőjével. Ő a GameFreak stúdióval a 90-es évek közepén történt indulása óta dolgozik együtt, először zenét komponált a Pokémon-címekhez, majd a játékok rendezésével foglalkozott.

Mashable: Mi kellett ahhoz, hogy a sprite-okat és a kétdimenziós művészetet átültessük ebbe a 3D-s világba?

Masuda: 3DS: Amikor először döntöttünk úgy, hogy a Nintendo 3DS-re fejlesztünk, megnéztük annak sokkal jobb renderelési teljesítményét. Mindig is tudtuk, hogy a Pokémont 3D-be akarjuk átültetni, de nem a hagyományos, realisztikus értelemben akartuk megvalósítani. Azt a lágy érzést akartuk átadni, amit a korábbi játékok 2D-s változatai adtak. Némi kísérletezés után elhatároztuk, hogy ugyanazt az érzést 3D-ben is át tudjuk adni, és belevágtunk.

Most, hogy már több százan állnak rendelkezésre, mennyi munkát jelentett a Pokémon sprite-ok teljes 3D-s karakterekké alakítása?

Masuda (Hironobu Yoshida grafikus közreműködésével): Elég nehéz volt lefordítani a 2D-s modelleket, különösen azzal a jellegzetes stílussal, ami a GameFreak játékokra jellemző. Ezt a jellegzetes stílust nehéz volt lefordítani. A 2D-s sprite-ok ugyanúgy jelennek meg, ahogyan a korábbi játékokban megrajzoltuk őket. Ez lehetővé tette számunkra, hogy még a fejlesztési időszak végén is sok módosítást hajtsunk végre a modelleken. De a 3D miatt a beállításokat és az animációkat jóval korábban kellett véglegesítenünk, mint a korábbi címekben.

Emellett most, hogy 3D-ben dolgozunk, az egyes karakterek beállításait sokkal részletesebbé kellett tennünk, mint korábban. Például nagyon át kellett gondolnunk valaminek a vastagságát – például, hogy milyen egy Pokémon farka belülről -, hogy elkészíthessük ezeket a 3D-s modelleket. A 2D-s képeken vannak ezek a különböző vastagabb és vékonyabb vonalak, amelyek az egyes karakterek különböző részeit hangsúlyozzák, és ezt 3D-re lefordítani nagyon nehéz volt, és elég sok időt vett igénybe.

Furfrou-customization-Official-Art_300dpi

Hogyan terveztek új Pokémonokat minden játékhoz?

Masuda: Minden alkalommal más-más beállítások vannak az egyes játékok régióihoz, és ezek a valós régiókon alapulnak. A grafikusok egyik feladata, hogy inspirációt szerezzenek arról, hogy milyen lények élnek ezekben a régiókban, és ötleteket találjanak ki az új Pokémonokhoz.

Kihívást jelent számunkra az is, hogy olyan dolgokkal álljunk elő, amiket eddig még nem csináltunk, vagy új dolgokat próbáljunk ki. Miután több javaslattal is előállunk egy új generációs Pokémonra, a kiválasztó csapatunk, élén a művészeti vezetőnkkel, Kensuge More-ral és négy másik emberrel, átnézi a különböző ötleteket, és eldönti, hogy melyek kerülnek be a játékba, melyek nem, melyeket tartogatjuk későbbre.

A Pokémon X-ben és Y-ban mutatkozik be először a Mega Evolution koncepciója, amikor a Pokémonok negyedszer is fejlődhetnek harc közben. Honnan jött a Mega Evolúció ötlete?

Masuda: A Pokémon X és Y esetében három fő témánk volt. Az első a szépség volt, a második a kötelékek – az emberek és a Pokémonok közötti kötelékek -, a harmadik pedig az evolúció. Az evolúció a sorozat egyik meghatározó jellemzője, és a GameFreaknél azon gondolkodtunk, hogy “hogyan tudnánk valami újat csinálni”. Hogyan tudnánk még több meglepetést nyújtani a játékosoknak a Pokmon X-ben és Y-ban?

Tudtuk, hogy nem akarunk még egy evolúciós szakaszt csinálni, a harci egyensúly miatt, és hogy megőrizzük az egyensúlyt. Azzal az ötlettel álltunk elő, hogy a megaevolúció kiváltásához, ami csak a harcban történne meg, szükségünk lenne arra, hogy a Pokémon egy megakővel rendelkezzen. Ez megakadályozza, hogy a Pokémon egy másik tárgyat tartson. Ha megafejlődni akarsz, nem lehet más előnyöd. Ez sokkal mélyebbé teszi a csatákat. Rengeteg stratégia van benne, ahogy próbálod kiismerni az ellenfeledet.

Hogyan tartjátok egyensúlyban az egyes Pokémon-játékokat, hogy egyszerre legyenek befogadhatóak az új, fiatalabb játékosok számára, miközben azok számára is vonzóak, akik nagyon kompetitív módon játszanak?

Masuda Nagyon nehéz minden egyes új játéknál megtalálni az egyensúlyt, és mindkét típusú rajongót megszólítani. Az egyjátékos résznél mindig arra koncentrálunk, hogy nagyon könnyű legyen belekerülni a játékba, nagyon könnyű megérteni, és csak kiválasztani azt a Pokémont, amit szeretnél használni, majd azt a Pokémont az egész kalandod során, túl sok gond nélkül.

A másik oldalon viszont ott vannak ezek az elemek, amiket idővel hozzáadtunk, például képességek és tárgyak, és olyan dolgok, amik összetettebbé teszik a harcrendszert. Eljutottunk odáig, hogy minden évben megrendezzük ezeket a világbajnokságokat, és az emberek olyan magas stratégiai szinten játszanak, hogy az már majdnem olyan, mint egy sport. Elmehetsz ezekre a versenyekre, és élvezheted a többi játékossal való csatározást. Soha nem tudjuk, hogy sikeresek vagyunk-e az egyensúly és a rendszerek terén, amíg a játékok meg nem jelennek, így minden játék megjelenése előtt mindig nagyon ideges vagyok, hogy a játékosok élvezni fogják-e a játékot.

Az első Pokémon-játék 1998-ban jelent meg az eredeti GameBoy-ra. A többi technológia változása és az, ahogyan az emberek mostanában játszanak a játékokkal, hogyan inspirálta a sorozat tervezési változásait?

Masuda: A Red és Blue esetében a legtöbb embernek még nem volt mobiltelefonja, vagy ha volt, akkor azok hatalmas készülékek voltak, amelyek nem voltak különösebben hasznosak. A legtöbb embernek nem volt otthoni internet-hozzáférése sem. Ez mára teljesen megváltozott, mivel mindenki rendelkezik mobiltelefonnal, amely mindig csatlakozik az internethez, és a hardverek is folyamatosan fejlődtek ezzel együtt. Az X és Y esetében tényleg sokféle dologra összpontosítunk, hogy a játékokat korszerűvé tegyük. Bizonyos játékidő alatt többet lehet elérni, hogy gyorsabbá tegyük a játékokat.

Egy konkrét példa erre: korábban, amikor pokémont pokeball-labdával pokémonoztál, nem szereztél tapasztalatot abból a csatából, most viszont mindig kapsz tapasztalatot, ha legyőzöl vagy elfogsz egy pokémont. Csak egy csomó apró változtatást eszközöltünk ezen a sablonon, hogy javítsuk a játék tempóját. Az emberek elfoglaltak, és manapság rengeteg lehetőségük van, ezért szeretnénk, ha rövidebb idő alatt sok mindent el tudnánk végezni.

A játékhoz visszahoztátok az eredeti kezdő Pokémonokat – Charmander, Squirtle és Bulbasaur -, amelyekkel a rajongók az első játékban játszottak. Ezzel a rajongók nosztalgiájára akartatok játszani?

Masuda: A vörös és kék starterek ötlete csak a fejlesztés felénél merült fel, amikor először láttam a starterek végleges terveit Mega Evolution formában. Amikor megláttam azokat a terveket, arra gondoltam, hogy klassz lenne lehetőséget adni a játékosoknak, hogy könnyen megszerezhessék ezeket a Pokémonokat, és mega-evolválhassák őket. A történetben nem a professzortól kapod az első startereket. Ő azt kutatja, hogy mi az a Mega-evolúció, ezért volt értelme, hogy a professzor odaadja a játékosoknak a Vörös és a Kék starterek egyikét. Természetesen ez nagyszerű lesz azoknak a játékosoknak, akik élvezték a korábbi játékokat, de azoknak is, akik a régi Pokémonokat ebben a Mega Evolution formában láthatják majd.

Mashable: Volt valami, ami meglepett a 3D-s világ megtervezése után, például olyan játékelemek, amelyek a tervezés miatt fejlődtek?

Pokemon-Amie Pikachu screenshotMasuda: Valójában elég sok olyan funkció volt, amelyekről a játék fejlesztésének megkezdése után döntöttek. Ez talán annak köszönhető, ahogyan a GameFreaknél fejlesztjük a játékokat, de nem feltétlenül tudunk minden funkcióról, amit hozzá akarunk adni, amikor elkezdjük a játékot. Elkezdjük a fejlesztést, és ahogy haladunk előre, újabb és újabb ötletekkel állunk elő.

Az egyik új ötlet a Pokémon-Amie funkció volt. Az elképzelés csak egy olyan mód, ahol megsimogathatod a Pokémonjaidat, és ennyi volt. Később elkezdtünk kísérletezni a kamerával és az arcfelismerő technológiával, és rájöttünk, hogy ez nagyon jól működik. Elkezdtük beépíteni ezeket a kis játékokat, ahol a Pokémon lemásolja a mozgásodat, és aztán megkér, hogy csináld ezeket a kis másolós játékokat. Egy másik funkció az volt, hogy meg lehetett lovagolni a Pokémonokat, ami körülbelül egy évvel a fejlesztés után nem jött el.

Mashable: Mire vagy még különösen büszke ebben az új játékban?

Masuda: A legfontosabb dolog a globális szimultán megjelenés, most, hogy világszerte egy időben tudjuk kiadni a játékokat. Ez abból az igazán erős vágyból fakad, hogy rengeteg ember egyszerre fedezhessen fel először új Pokémonokat, akik korábban sehol máshol nem találkozhattak ezekkel a Pokémonokkal. Sokszor, amikor a játékok először Japánban jelentek meg, sok rajongó sok információt látott róluk az interneten, mielőtt még esélyük lett volna játszani velük. Az elmúlt hét évben nagyjából az volt az álmunk, hogy ezeket a játékokat egyszerre adjuk ki világszerte, és végre sikerült ezt megvalósítanunk a Pokémon X és Y játékokkal.

Nagyon izgatott vagyok, hogy az emberek megtalálnak egy Pokémont, utánanéznek az interneten, de nincs róla információ, megkérdezik a barátaikat, de nem tudják. Az ilyen reakciókat nagyon izgalmas látni. Elég nehéz titokban tartani a későbbi Pokémonokat.

Mashable: A streetpass funkció a 3DS-en számos játékban nagyszerű kiegészítő volt. Mit fog hozzáadni a Pokémon X-hez és Y-hoz?

Masuda: Kétféle dolog van, ami a streetpass technológiát használja. Az egyik egy olyan funkció, amit még nem tudunk bejelenteni. A másik a Player Search System, ami a 3DS alsó képernyőjén jelenik meg. A közeli játékosok megjelennek a képernyő alján, és a streetpass technológia segítségével megérintheted őket, hogy harcolj velük vagy kereskedj velük. Az internetre is csatlakozhatsz, és hasonló élményt kaphatsz a világ minden tájáról érkező játékosoktól.

Kép: Mashable composite via GameFreak

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.