The Blind God

This column is a reprint from Unwinnable Monthly #105. If you like what you see, grab the magazine for less than ten dollars, or subscribe and get all future magazines for half price.

———

Corey Milne stands at the intersection of gaming and world history to see what he can see.

———

Balder the beautiful

Is dead, is dead!

– Henry Wadsworth Longfellow

Viking culture and its mythology are strikingly hard concepts to pin down. This is true to certain extents of any ancient civilization, but the lack of written records of Scandinavian origin means scholars must rely heavily on archeological evidence to piece these people’s lives together. Sok népszerű elképzelés ezekről a tengerjáró portyázókról 19. századi kitaláció, míg a legtöbb történelmi feljegyzés ír vagy angolszász eredetű. Ez teszi a vikingeket különösen képlékennyé a kulturális színpadon, ahol a kívánt szerephez legjobban illeszkedő formára lehet őket nyújtani és formálni.

A God of War a legújabb játék, amely északi díszbe öltözik. A sorozat búcsút intett az olimpiai magasságoknak és az égei-tengeri partoknak, ahonnan nevet szerzett magának. Kratos, a kalandok mindig dühös főszereplője most egy új földön folytatja rossz apa szerepét. Ha az a cél, hogy nagyobb árnyaltságot kölcsönözzünk egy olyan karakternek, aki eddig egyszemélyes gyilkossággyárként működött, akkor mi sem jobb hely erre, mint a folyamatosan változó népi mitológia?

A játék eseményei olyan végkifejlet felé robognak, amely Balder (Baldr) halálával, a Ragnarök, az északi pusztítás mítoszának első jelével zárul. Kratos és fia, Atreus is Hodur (Höðr), illetve Loki szerepét veszi át. Atreusról kiderül, hogy valójában Loki isten, és még mindig ő a felelős Balder fagyöngy iránti gyengeségének felfedéséért. Kratos vezeti be a gyilkos csapást Hodur helyett, a vak isten, akit a mitológiában Loki becsapott.

Kratos szinte túl tökéletes ebben az alakban. Míg a mítoszban az isten valóban vak volt, itt metaforikusan az. A játék elején a játékosokat Niflheim elf birodalmába küldi a játék. Ott fény- és sötéttündéket találnak, akik háborúban állnak egymással. Atreus kérdésére, hogy be kellene-e avatkozniuk, Kratos azt válaszolja, hogy ez nem tartozik rájuk. Ezután nekilát, hogy megöljön minden elfet, aki az útjába kerül. A birodalmak arra a logikára épültek és épülnek ma is, hogy a helyi ügyek lényegtelenek. Ha egy autópályának történelmi földeken kell áthaladnia, hát legyen. Az, hogy a játékod izlandi nyelvhasználatát a valódi izlandiak sértően lustának nevezik, nem számít, amíg megfelelően magával ragadó.

Kratos végig a gyarmatosító szerepét játssza. Soha nem kételkedik abban, hogy érvényt szerezzen uralmának bármelyik ember felett, akivel találkozik, elsősorban válogatás nélküli erőszakkal. Vágya minden mást felülír. Ő csak ennyi tud lenni. Ő az eredménye annak, hogy más, hagyományosan fehér kultúrákat egységes etnikai csoportként kezelnek, hogy az amerikai fejlesztőknek ne kelljen rosszul érezniük magukat, ha narratív eszközként használják őket a játékuk eladásához. Nézd meg az eredeti God of War-t. David Jaffe nem a görög mítoszok árnyalt feldolgozását készítette. Mindig is a profitot hajtó erőszakos kívánságteljesítés szolgálatában állt.”

A God of War csak a legújabb példa arra, hogy a külső narratívák mennyire ki vannak szolgáltatva a befutott nyugati stúdióknak. Azzal, hogy kiderült, hogy Atreus valójában Loki, az isten elválaszthatatlanul összekapcsolódik Kratosszal ezekben a játékokban. Ez a stúdió tulajdonosi bélyegét jelenti, amely engedélyt adott magának arra, hogy azt csináljon ezzel a mitológiával, amit csak akar. Az okos Balderből Balder, a gengszter lett.

A mítoszok gyarmatosítása nem új jelenség. A 19. század fordulóján Lokit egyes nyugati írók egyenesen gonosztevőnek vagy gonosz istennek tekintették. Ez a szemlélet elkendőzi azt a rugalmasabb szerepet, amit a panteonban látszólag játszott, de hasznos eszköz volt. Ahogy Henry Longfellow amerikai költő 1849-ben Esaias Tegner svéd költő (Tegner Drapa) gyászbeszédében írta, egy gonosztevőre van szükség, hogy véget vessen a viking istenek korának, hogy a mitológiát át lehessen vezetni a kereszténységbe.

Ez talán soknak tűnik, ha a Santa Monica Studio nyakába varrjuk, akik a problémáival együtt is elég élvezetes, nagy költségvetésű akciójátékot készítettek. A skála másik végén azonban még mindig azzal kell megküzdenünk, hogy a fehér nacionalisták fetisizálják és kooptálják a viking ikonográfiát, hogy rasszista nézeteiket előmozdítsák. Ha hagyjuk, hogy a látszólag kisebb szempontok is szó nélkül maradjanak a szórakoztatásunkban, akkor az elfogadhatóság olyan alapját rakjuk le, amely a legrosszabb fajta embereknek ad platformot, amelyre felállhatnak.

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail-címet nem tesszük közzé.