10 domande al regista di Pokémon X e

La prossima generazione di giochi Pokémon porta il franchise in un mondo nuovo e coraggioso: uno che entra per la prima volta nella terza dimensione.

Quando Pokémon X e Y usciranno in tutto il mondo il 12 ottobre, spingeranno il franchise in avanti con l’aiuto della potente console portatile 3DS di Nintendo. Pokémon X e Y sono i primi giochi della serie di sette generazioni a immergere i giocatori in un mondo 3D; i titoli precedenti si basavano su sprites bidimensionali per i mondi, i personaggi e i Pokémon.

Questo balzo in avanti della serie e la più potente console portatile 3DS hanno ispirato molti cambiamenti nei nuovi giochi. Per saperne di più su come Pokémon X e Y hanno preso forma durante lo sviluppo, Mashable ha incontrato Junichi Masuda, il regista di X/Y. È stato coinvolto nello studio GameFreak fin dal suo lancio a metà degli anni ’90, prima componendo musica per i titoli Pokémon, poi passando a dirigere i giochi.

Mashable: Cosa è servito per tradurre gli sprite e l’arte bidimensionale in quel mondo 3D? Quando abbiamo deciso di sviluppare su Nintendo 3DS, abbiamo osservato la sua potenza di rendering molto migliorata. Abbiamo sempre saputo di voler portare Pokémon in 3D, ma non volevamo portarlo in un senso realistico tradizionale. Volevamo trasmettere la sensazione di morbidezza del 2D dei giochi precedenti. Dopo aver fatto qualche esperimento, abbiamo stabilito che avremmo potuto trasmettere la stessa sensazione in 3D e ci siamo buttati.

Ora che ce ne sono centinaia disponibili, quanto lavoro è stato necessario per trasformare gli sprites dei Pokémon in personaggi 3D?

Masuda (con il contributo del graphic designer Hironobu Yoshida): È stato abbastanza difficile tradurre i modelli 2D, specialmente con quello stile caratteristico che abbiamo nei giochi GameFreak. Quello stile caratteristico era difficile da tradurre. Gli sprites 2D appaiono proprio come li si disegna nei giochi precedenti. Questo ci ha permesso di fare un sacco di aggiustamenti ai modelli anche in ritardo nel periodo di sviluppo. Ma a causa del 3D, abbiamo dovuto finalizzare le ambientazioni e le animazioni con largo anticipo rispetto ai titoli precedenti.

Inoltre, ora che stiamo lavorando in 3D, abbiamo dovuto rendere le ambientazioni di ogni personaggio molto più dettagliate di prima. Per esempio, abbiamo dovuto pensare davvero allo spessore di qualcosa – come appare la coda di un Pokémon all’interno – per creare questi modelli 3D. Le immagini 2D hanno queste diverse linee più spesse e sottili che accentuano i diversi pezzi di ogni personaggio, e tradurle in 3D è stato molto difficile e ha richiesto molto tempo.

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Come progettate nuovi Pokémon per ogni gioco?

Masuda: Ogni volta, abbiamo diverse ambientazioni per le regioni di ogni gioco, e queste sono basate sulle regioni del mondo reale. Trovare ispirazione per il tipo di creature che vivono in quelle regioni e trovare idee per nuovi Pokémon è una delle cose che facciamo come graphic designer.

Ci sfidiamo anche a proporre cose che non abbiamo mai fatto prima o a provare cose nuove. Una volta che abbiamo elaborato diverse proposte di Pokemon per una nuova generazione, il nostro team di selezione, guidato dal nostro direttore artistico Kensuge More e da altre quattro persone, esamina tutte le diverse idee e decide quali entreranno nel gioco e quali no, da salvare per dopo.

In Pokémon X e Y, viene introdotto per la prima volta il concetto di Mega Evoluzione, dove i Pokémon possono evolversi per una quarta volta durante la battaglia. Da dove è nata l’idea delle Mega Evoluzioni?

Masuda: Con Pokémon X e Y, avevamo tre temi principali. Il primo era la bellezza, il secondo i legami – i legami tra persone e Pokémon – e il terzo l’evoluzione. L’evoluzione è una caratteristica distintiva della serie, e a GameFreak stavamo pensando: “Come potremmo fare qualcosa di nuovo? Come potremmo avere più sorprese per i giocatori in Pokmon X e Y?

Sapevamo di non voler fare un’altra fase di evoluzione, per l’equilibrio della battaglia e per mantenere intatto l’equilibrio. Ci è venuta l’idea che per innescare questa mega evoluzione, che sarebbe avvenuta solo in battaglia, avremmo avuto bisogno che il Pokémon avesse un megastone. Questo impedisce al Pokémon di tenere un altro oggetto. Se vuoi mega evolvere, non puoi avere un altro beneficio. Questo rende le battaglie molto più profonde. C’è molta strategia quando si cerca di leggere il proprio avversario.

Come riuscite a mantenere ogni gioco Pokémon bilanciato in modo che sia accogliente per i nuovi giocatori più giovani e allo stesso tempo attraente per coloro che giocano in modo molto competitivo?

Masuda È molto difficile ogni volta che facciamo un nuovo gioco trovare il giusto equilibrio e fare appello a entrambi i tipi di fan. Una cosa su cui ci concentriamo sempre nella parte single-player è che sia molto facile entrare nel gioco, molto facile da capire e semplicemente scegliere il Pokémon che ti piace usare, poi quel Pokémon per tutta la tua avventura senza troppi problemi.

D’altra parte, abbiamo tutti questi elementi che abbiamo aggiunto nel tempo, come abilità e oggetti, e cose che rendono il sistema di battaglia più complesso. Siamo arrivati al punto in cui abbiamo questi campionati mondiali ogni anno e la gente gioca ad un livello strategico così alto che è quasi come uno sport. Puoi andare a fare queste competizioni e divertirti a combattere con altri giocatori. Non sappiamo mai se abbiamo avuto successo con questo equilibrio e questi sistemi finché non escono i giochi, quindi prima che ogni gioco esca sono sempre molto nervoso per il fatto che i giocatori si divertiranno davvero.

Il primo gioco Pokémon è uscito nel 1998 sul GameBoy originale. In che modo i cambiamenti di altre tecnologie e il modo in cui le persone giocano oggi hanno ispirato i cambiamenti nel design della serie? All’epoca di Red e Blue, la maggior parte delle persone non aveva telefoni cellulari, o se li aveva erano dispositivi enormi che non erano particolarmente utili. La maggior parte delle persone non aveva accesso a internet a casa. La situazione è completamente cambiata, dato che tutti hanno telefoni cellulari connessi a internet in ogni momento, e l’hardware ha continuato a evolversi con esso. Con X e Y ci concentriamo davvero su una varietà di cose per rendere i giochi moderni. Si può fare di più in un certo tempo di gioco per rendere i giochi più veloci.

Un esempio concreto di questo: prima, quando catturavi un Pokémon con una pokeball, non guadagnavi esperienza da quella battaglia, ma ora ottieni sempre esperienza se sconfiggi o catturi un Pokémon. Abbiamo apportato molte piccole modifiche a questo modello per migliorare il ritmo del gioco. Le persone sono occupate e hanno un sacco di opzioni al giorno d’oggi, quindi si vuole fare in modo di ottenere molto in un periodo di tempo più breve.

Hai riportato i Pokémon iniziali originali per questo gioco – Charmander, Squirtle e Bulbasaur – con cui i fan hanno giocato nel primo gioco. È stato per giocare sulla nostalgia dei fan?

Masuda: L’idea di fare gli starter rossi e blu non è venuta fino a circa metà dello sviluppo, quando ho visto per la prima volta i disegni finali degli starter nella forma Mega Evolution. Quando ho visto quei disegni ho pensato che sarebbe stato bello dare ai giocatori l’opportunità di ottenere facilmente questi Pokémon e di Mega-Evolverli. Nella storia, non si ricevono i primi starter dal professore. Il professore sta facendo delle ricerche su cosa sia la Mega Evoluzione, quindi aveva senso che il professore desse ai giocatori uno degli starter di Rosso e Blu. Naturalmente, questo sarà fantastico per i giocatori che hanno apprezzato i giochi passati, ma è anche fantastico per i giocatori che potranno vedere i vecchi Pokémon in questa forma di Mega Evoluzione.

Mashable: C’è stato qualcosa che ti ha sorpreso dopo aver progettato il mondo 3D, come elementi di gameplay che si sono evoluti a causa del design?

Schermo di Pokemon-Amie PikachuMasuda: In realtà ci sono state parecchie caratteristiche che sono state decise di inserire dopo l’inizio dello sviluppo del gioco. Questo può essere dovuto al modo in cui sviluppiamo i giochi a GameFreak, ma non necessariamente conosciamo tutte le caratteristiche che vogliamo aggiungere quando iniziamo il gioco. Iniziamo a sviluppare e man mano che andiamo avanti ci vengono in mente nuove idee.

Una nuova idea è stata la funzione Pokémon-Amie. Il concetto è solo una modalità in cui puoi accarezzare il tuo Pokémon e questo è tutto. Più tardi abbiamo iniziato a sperimentare con la fotocamera e la tecnologia di riconoscimento facciale e abbiamo scoperto che funzionava davvero bene. Abbiamo iniziato a inserire questi piccoli giochi in cui il Pokémon avrebbe copiato il tuo movimento, e poi ti chiederà di fare questi piccoli giochi di imitazione. Un’altra caratteristica era la possibilità di cavalcare i Pokémon, che non è arrivata circa un anno dopo lo sviluppo.

Mashable: Di cos’altro sei particolarmente orgoglioso per questo nuovo gioco?

Masuda: La cosa principale è il rilascio globale simultaneo, ora che siamo in grado di rilasciare i giochi allo stesso tempo in tutto il mondo. Questo viene da un desiderio molto forte di far sì che molte persone possano scoprire nuovi Pokémon per la prima volta nello stesso momento, e che non possano aver visto questi Pokémon da nessun’altra parte prima. Molte volte, quando i giochi sono usciti per primi in Giappone, molti fan hanno visto un sacco di informazioni su di loro su Internet prima ancora di avere la possibilità di giocarci. Negli ultimi sette anni, è stato un sogno far uscire questi giochi nello stesso momento in tutto il mondo, e finalmente siamo stati in grado di farlo con Pokémon X e Y.

Sono davvero entusiasta che la gente possa trovare un Pokémon, che lo cerchi su Internet e che non ci siano informazioni, che chieda ai suoi amici e che non lo sappia. Questo tipo di reazioni sono davvero eccitanti da vedere. È piuttosto difficile mantenere i Pokémon successivi sotto copertura.

Mashable: La funzione streetpass sul 3DS è stata una grande aggiunta a molti giochi. Cosa aggiungerà a Pokémon X e Y?

Masuda: Ci sono due tipi di cose che utilizzano la tecnologia streetpass. Una è una caratteristica che non siamo ancora pronti ad annunciare. L’altra è il Player Search System, che appare sullo schermo inferiore del 3DS. I giocatori vicini appariranno nella parte inferiore dello schermo, e potrai toccarli per combatterli o scambiarli usando la tecnologia streetpass. È possibile connettersi a Internet e ottenere un’esperienza simile dai giocatori di tutto il mondo.

Immagine: Mashable composite via GameFreak

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