「本当に退屈してしまいたい」と言った生徒は、これまでいませんでした。
学習は真剣勝負ですが、だからといって、生徒が楽しんでやってはいけないというわけではありません。
しかし、学習が真剣勝負だからといって、生徒が楽しみながら学習してはいけないというわけではありません。実際、ゲームをすることで、生徒はリラックスし、心を開き、学習中に頭から離れられるので、モチベーションが高まります。 そして、覚えておいてください。
なぜ遊ぶのか
あなたと同じように、生徒もその日の荷物を抱えて教室にやってきました。 あなたとの授業は彼らの人生の 1 つの要素に過ぎませんが、彼らにとってはプロフェッショナルに、そして個人的に重要な要素である可能性が非常に高いのです。 偉大なシルヴィーおばさんがどう思おうと、授業中の遊びの時間は「無駄」な時間ではありません。 それどころか、ゲームは語彙の練習や文法の学習に最適で、軽い競争を通じて仲間意識を高め、エネルギーレベルを上げ、ストレスを軽減し、問題解決を促し、時間内にもっと集中した授業時間を確保することができるのです。 子供や初心者が遊ぶことで輝きを増すことは確かですが、大人や上級者がクラスで競争したり、明るい時間を楽しむこともまた事実です。 これは、クラスを常設の遊び場に変えろと言っているのではなく、遊びの時間を加えることでクラスにコントラストが生まれ、あらゆる学習タイプの生徒が生き生きと学ぶことができるということです。
カジノ
学生をグループに分け、それぞれに予算として、たとえば100ユーロの神話上のお金を渡します。 より多く勝つためにお金を賭けることを説明する(最低ベット額を設定する)。 クラスのレベルに合わせて、間違った文章を板書し、各グループに間違いを指摘し、書き留め、賭けをするように指示する。 間違いを見つけたグループが勝ち、見つけられなかったグループは賭けに負けます。
お絵かき辞典、ジェスチャー、有名人の頭
常に定番のこれらのゲームは、非常に汎用性が高く、特定の語彙や表現を練習でき、陽気な雰囲気を助長するおまけもついています。 クラスで最近勉強した単語、フレーズ、コンセプト、または歴史上の人物のスタックを作成し、チーム間でレベルを混ぜてみましょう。
タブー
これは生徒に話させ、そのユニットの語彙を練習させる素晴らしい方法です。 タブーでは、生徒の一人は、関連する単語の特定のリストを使用せずに、パートナーに概念または単語を伝える必要があります。 例えば、彼らはパートナーに「森」と言わせなければなりませんが、「木」、「森」、「シャーウッド」、「黒」という言葉を使うことは許されません。
20個のオブジェクト
テーブルの上に20個のオブジェクトを置き、1分間でそれらを記憶するように生徒に指示します。 布をかぶせ、思い出せるだけ書き出すように指示します。
カテゴリ
ホワイトボードに簡単な表を作り、各列に異なるカテゴリを記入します。 たとえば、米国の大統領、川、果物、映画のタイトル、男の子の名前、感情、動物、都市などです。 (アルファベットをランダムに1つ選ぶ。 制限時間内に、グループまたはペアで、1つのカテゴリーにつき1つの例を挙げなければなりません。
ビンゴ
この古典的なゲームは忘れられがちですが、クラスのニーズに合わせて簡単にアレンジできます。
トングツイスター
トングツイスターは、雰囲気を和らげ、アイスブレイクとして、または各クラスを始める方法として、とてもよいものです。 上級者向けの難しいフレーズを検索してみると、笑わない生徒の方が珍しいことがわかりますよ。
ツイスターをひとひねり
単語、フレーズ、表現、ターゲット言語が書かれたカラーディスクを隠して、ツイスターをひとひねりしましょう。 生徒は、制限時間内にスクランブルして見つけなければなりません。
“First to the front” and “Have you ever?”
これは子供にも大人にも人気のある方法です。 教室の後ろに並んで、質問に正解したり、文章を完成させたり、単語を推測したりするたびに、1歩ずつ前に進みます。 先に前に出た方が勝ちです。 また、”Have you ever? “のバージョンで、生徒が行ったことのあることごとに一歩ずつ前に進むという遊びもできます。 (「アフリカに行ったことがある、イルカを見たことがある、一晩中起きていた、試験に落ちた、貴重なものを壊した、など」)
失敗した
この活動では、上級生は「実世界」での言語に関する失敗談を話します。 (おそらく、間違った単語を使用して誤って失礼なことを言ってしまったり、注文時に完全に間違った食事を受け取ってしまったり、ネイティブスピーカーの義理の両親をどうしても理解できなかったりしたのでしょう)。
辞書
中級上~上級の生徒は、辞書でランダムに見つけた珍しい単語の定義を考案することに喜びを感じることでしょう。 各グループが奇妙な、あるいは不明瞭な単語の定義を 3 つ読み上げ、クラスの残りのメンバーがどれが正しいと思うかを投票します。 作った定義でクラスメートをだましたり、バカバカしさや独創性が評価されれば得点となります。