次世代のポケモンゲームでは、初めて三次元に入るという新しい世界を開拓することになりました。
10月12日に世界中で発売される『ポケットモンスター X・Y』は、任天堂の強力な携帯ゲーム機である3DSの助けを借りて、フランチャイズを前進させることになるでしょう。
これまでの作品は、世界やキャラクター、ポケモンを二次元のスプライトで表現していましたが、『ポケットモンスター X・Y』は、7世代にわたるシリーズで初めて3Dの世界に没頭できる作品となりました。 ポケモンX・Yがどのように開発されたかを知るために、MashableはX・Yのディレクターである増田順一氏と対談を行いました。 増田氏は、90年代半ばに設立されたゲームフリークというスタジオで、ポケモンゲームの音楽を担当し、その後、ゲームのディレクターに転身しています。
増田さん:スプライトや2次元の絵を3次元の世界に置き換えるには、何が必要だったのでしょうか。 増田: 最初にニンテンドー3DSで開発することを決めたとき、描画能力が格段に向上していることに注目しました。 ポケモンを3Dにしたいという思いはありましたが、従来のリアルな感じにはしたくなかったんです。 従来の2Dのようなやわらかい感じを出したかったのです。
現在では数百匹のポケモンがいますが、ポケモンのスプライトをフル3Dにするのは大変だったのでは? 特にゲームフリークのゲームの特徴である、2Dのモデルを翻訳するのは大変でした。 あの特徴的なスタイルは、翻訳するのが大変でしたね。 2Dスプライトは、これまでのゲームで描いたとおりに表示されます。 そのため、開発後半になってもモデルの調整をすることができました。
また、3Dになったことで、各キャラクターの設定も以前よりかなり細かくしなければならなくなりました。 例えば、ポケモンの尻尾の内側はどうなっているかなど、厚みを考えて3Dモデルを作りました。
ゲームごとに新しいポケモンをどのようにデザインしているのですか。 増田:毎回、ゲームごとに地域の設定があるのですが、その地域は現実の地域をベースにしています。 その地域にどんな生き物がいるのか、新しいポケモンのアイデアを考えるのも、グラフィックデザイナーの仕事のひとつです。
また、今までやったことのないこと、新しいことに挑戦しています。
新世代のポケモンの企画がいくつか出てきたら、アートディレクターの諸葛孔明をはじめとする4人の選考委員が、さまざまなアイデアを見て、ゲームに出すもの、出さないもの、後回しにするものを決めます。
メガ進化の発想はどこから来たのでしょうか。 ポケモンX・Y』では、大きく3つのテーマがありました。 1つ目は「美」、2つ目は人とポケモンの「絆」、そして3つ目が「進化」です。 進化はシリーズの特徴ですが、ゲームフリークでは「どうしたら新しいことができるのか」を考えていました。 どうすれば『ポケットモンスター X・Y』でプレイヤーにもっと驚きを与えられるか?
私たちは、バトルバランスのために、もう1つの進化の段階をやりたくないと思っていました。 そこで、バトルでしか起こらないメガ進化をさせるために、ポケモンにメガストーンを持たせるというアイデアを思いつきました。 メガストーンは、そのポケモンが他のアイテムを持てないようにするものです。 メガ進化をさせたいなら、他の特典を持つことはできないのです。 それによって、バトルはより深いものになります。
「ポケモン」の各作品は、若いユーザーにも受け入れられつつ、競技志向のユーザーにも受け入れられるようなバランスになっていますか?
マスダ 新しいゲームを作るたびに、両方のファンに受け入れられるようなバランスにするのは非常に難しいですね。 シングルプレイの部分で常に重視しているのは、ゲームに入りやすく、わかりやすく、自分の好きなポケモンを選んで、そのポケモンで冒険をすることができることです。
一方で、能力やアイテムなど、時間をかけて追加してきた要素もあり、バトルシステムはより複雑になっています。
一方で、アビリティやアイテム、戦闘システムをより複雑にするような要素も、時間をかけて追加してきました。 大会に参加して、他のプレイヤーとのバトルを楽しむことができるのです。
最初のポケモンは、1998年に初代ゲームボーイで発売されましたね。
増田氏:「ポケモン」は1998年に初代ゲームボーイで発売されましたが、他の技術や遊び方の変化により、どのようにデザインが変わってきたのでしょうか。 赤と青の頃は、ほとんどの人が携帯電話を持っていなかったか、持っていてもあまり使い勝手のよくない巨大な端末でした。 また、自宅でインターネットを利用する人もほとんどいませんでした。 それが、誰もが携帯電話を持ち、インターネットに常時接続するようになり、それに伴いハードウェアも進化を続けています。 X」「Y」では、現代的なゲームにするために、さまざまなことに力を注いでいます。 一定のプレイ時間の中でより多くのことを達成できるように、よりスピーディーなゲームに仕上げています。
具体的な例を挙げると、これまではポケボールでポケモンを倒しても経験値が入りませんでしたが、ポケモンを倒したり捕まえたりすると必ず経験値が入るようになっています。 そのテンプレートに、ゲームのテンポを良くするための小さな変更をたくさん加えたところです。 今の人たちは忙しく、選択肢も多いので、短時間で多くのことをこなせるようにしたいのでしょう。
今作では、初代で遊んでいたスターターポケモン、チャーマンダー、リス、ブルバサウルスが復活していますね。
増田さん。 赤と青のスターターを作ろうと思ったのは、開発の中盤くらいで、メガ進化したスターターの最終デザインを初めて見たときです。 そのデザインを見て、プレイヤーが簡単にポケモンを入手し、メガ進化させることができるようになれば、カッコイイと思ったんです。 ストーリー上、最初のスターターは教授からもらうわけではありません。 メガ進化を研究している教授が、赤と青のポケモンの中から1匹をプレイヤーに渡すというのは、とても理にかなっていると思います。 もちろん、過去作を楽しんでいるプレイヤーにとっては嬉しいことですが、昔のポケモンがメガ進化した姿を見ることができるのは嬉しいことです。
マッシャブル。 3Dの世界をデザインして驚いたこと、デザインしたからこそ進化したゲームプレイ要素などはありましたか?
増田氏。 実は、開発が始まってから入れることが決まった機能が結構あるんですよ。 これはゲームフリークの開発スタイルにもよるのですが、ゲームを作り始めた時点で追加したい機能がすべて決まっているわけではないんです。 開発を始めると、どんどん新しいアイディアが出てきます。
新しいアイデアのひとつに、「ポケモンアミー」という機能があります。 コンセプトは、ポケモンをなでることができるモード、それだけでした。 その後、カメラと顔認識技術の実験を始め、それがとてもうまく機能することがわかりました。 ポケモンがあなたの動きを真似するような、ちょっとしたゲームを入れるようになったのです。
Mashable: ポケモンに乗れるようになったのは、開発開始から1年ほど経ってからです。
増田さん:今回の新作で特に自慢できることは何ですか? 一番は、世界同時発売ということで、今は世界中で同じタイミングでゲームを発売できるようになりました。 これは、「今まで見たことのないポケモンを、多くの人に同時に知ってもらいたい」という強い思いからです。 日本で先に発売されたゲームでは、多くのファンがプレイする前にネットでいろいろな情報を見ていたはずです。
「ポケモン」を見つけても、インターネットで調べても情報がなかったり、友達に聞いてもわからなかったりするのは、本当にワクワクしますよね。 そういう反応は、見ていて本当にワクワクします。 後のポケモンを秘匿するのはなかなか難しいですね。
マッシャブル。 3DSのストリートパス機能は、多くのゲームに素晴らしい付加価値を与えています。
増田氏:『ポケットモンスター X・Y』ではどのような機能が追加されるのでしょうか? ストリートパスの技術を使ったものには2種類あります。 ひとつは、まだ発表できる段階ではない機能です。 もうひとつは、3DSの下画面に表示される「プレイヤーサーチシステム」です。 近くのプレイヤーが画面下に表示され、タップするとバトルしたり、ストリートパスの技術を使ってトレードしたりすることができます。 インターネットに接続すれば、世界中のプレイヤーから同様の体験を得ることができます。
画像はイメージです。 GameFreak経由Mashable合成
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