The Blind God

This column is a reprint from Unwinnable Monthly #105. If you like what you see, grab the magazine for less than ten dollars, or subscribe and get all future magazines for half price.

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Corey Milne stands at the intersection of gaming and world history to see what he can see.

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Balder the beautiful

Is dead, is dead!

– Henry Wadsworth Longfellow

Viking culture and its mythology are strikingly hard concepts to pin down. This is true to certain extents of any ancient civilization, but the lack of written records of Scandinavian origin means scholars must rely heavily on archeological evidence to piece these people’s lives together. スカンジナビア人の歴史は、アイルランドやアングロサクソン系の史料が多いのだが、この海賊に関する一般的な考えは、19世紀の創作である。

God of War は、北欧の装いを身にまとった最新のゲームです。

『ゴッド・オブ・ウォー』は、北欧の装いをまとった最新のゲームです。このシリーズは、その名を知らしめたオリンピアの高地とエーゲ海の海岸に別れを告げました。 冒険を続ける怒れる主人公クレイトスは、新たな土地で悪い父親としての役割を続けることになる。

ゲームのイベントは、北欧の破壊神話「ラグナロク」の最初の兆候であるバルドル (Baldr) の死を含む結末に向かってバレルします。

そして、クレイトスとその息子アトレウスは、それぞれホヅルとロキという役割を担います。 アトレウスは本当にロキ神であることが明らかになり、やはりバルダーのヤドリギに対する弱点を明らかにした責任がある。

クレイトスは、神話でロキに騙された盲目の神、ホヅルに代わって必殺の一撃を加えます。 神話では神が実際に盲目であったのに対し、ここでは比喩的にそうなっているのです。 ゲーム序盤では、プレイヤーはエルフの王国ニヴルヘイムに送られます。 そこでは、ライトエルフとダークエルフが互いに戦争をしている。 アトレウスが「介入すべきか」と問うと、クレイトスは「自分たちには関係ない」と答える。 そして、邪魔になるエルフはすべて殺してしまうのです。 帝国は、地域の問題は取るに足らないという論理のもとに築かれ、今もなお続いているのです。 高速道路が歴史的な土地を通らなければならないのなら、それはそれで仕方がない。

クレイトスは終始、植民者の役割を演じています。 そのため、このような「萌え萌え」な作品になるのでしょう。 彼の欲望は他のすべてを凌駕する。 これが彼のすべてなのだ。 彼は、アメリカの開発者がゲームを売るために彼らを物語の道具として使うことに嫌悪感を抱かないように、他の伝統的な白人文化を統一された民族グループとして扱った結果なのです。 オリジナルの「ゴッド・オブ・ウォー」を見てください。 David Jaffeは、ギリシャ神話にニュアンスを与えるような作品を作っていたわけではありません。

『ゴッド・オブ・ウォー』は、外部のシナリオがいかに欧米の既存スタジオの言いなりになっているかを示す最新の例に過ぎません。

『ゴッド・オブ・ウォー』は、外部のシナリオが欧米の既存スタジオの言いなりになっていることの最新例です。アトレウスが実際にはロキであることを明らかにすることで、これらのゲームでは神がクレイトスと表裏一体となっています。 これは、この神話で好きなことをするライセンスを自らに与えた、スタジオによる所有権の刻印なのです。

神話の植民地化は、新しい現象ではありません。

神話の植民地化は新しい現象ではありません。19世紀の変わり目には、ロキは一部の西洋の作家によって、明白な悪役または邪神として見なされていました。 この見方は、パンテオンの中で彼が果たしたと思われる、より柔軟な役割をごまかしますが、それは便利なツールだったのです。 1849 年にアメリカの詩人 Henry Longfellow がスウェーデンの詩人 Esaias Tegner (Tegner’s Drapa) を讃えたように、神話をキリスト教に導くために、バイキングの神々の時代を終わらせる悪役が必要とされました。

これは、問題があっても十分に楽しい大予算アクション ゲーム作った Santa Monica Studio の足元に置くには多すぎると思うかもしれません。

これは、たとえ問題があったとしても、十分に楽しい大作アクション ゲームを作った Santa Monica Studio の足元にも及ばないように思えますが、もう一方のスケールでは、人種差別的な信念を推進するためにバイキングの象徴をフェティッシュ化し、利用する白人民族主義者と争う必要があります。 もし私たちがエンターテインメントにおいて、一見小さく見える側面を放置するならば、最悪の種類の人々が立つためのプラットフォームを提供する、受容性の基礎を築くことになる。

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