10 întrebări cu regizorul Pokémon X și Y

Următoarea generație de jocuri Pokémon aduce franciza într-o lume nouă, curajoasă: una care intră pentru prima dată în a treia dimensiune.

Când Pokémon X și Y vor fi lansate în întreaga lume, pe 12 octombrie, vor împinge franciza înainte cu ajutorul puternicei console portabile Nintendo 3DS. Pokémon X și Y sunt primele jocuri din franciza de șapte generații care îi scufundă pe jucători într-o lume 3D; titlurile anterioare se bazau pe sprite bidimensionale pentru lumi, personaje și Pokémon.

Acest salt înainte pentru serie și dispozitivul portabil 3DS mai puternic au inspirat o mulțime de schimbări în noile jocuri. Pentru a afla mai multe despre modul în care Pokémon X și Y au prins contur în timpul dezvoltării, Mashable a stat de vorbă cu Junichi Masuda, directorul pentru X/Y. El a fost implicat în studioul GameFreak încă de la lansarea acestuia la mijlocul anilor ’90, mai întâi compunând muzică pentru titlurile Pokémon, apoi trecând la regia jocurilor.

Mashable: De ce a fost nevoie pentru a transpune spritele și arta bidimensională în acea lume 3D?

Masuda: Când am decis pentru prima dată să dezvoltăm pe Nintendo 3DS, ne-am uitat la puterea de redare mult îmbunătățită a acestuia. Întotdeauna am știut că vrem să aducem Pokémon în 3D, dar nu am vrut să îl aducem într-un sens realist tradițional. Am vrut să transmitem senzația moale a 2D-ului din jocurile anterioare. După ce am făcut câteva experimente, am luat această hotărâre că am putea transmite aceeași senzație în 3D și am mers pur și simplu pe ea.

Acum că sunt disponibile sute, cât de multă muncă a fost să transformăm spritele Pokémon în personaje 3D complete?

Masuda (cu aportul graficianului Hironobu Yoshida): A fost destul de dificil să transpunem modelele 2D, mai ales cu acel stil caracteristic pe care îl avem în jocurile GameFreak. Acel stil caracteristic a fost greu de tradus. Spritele 2D apar exact așa cum le-ai desenat în jocurile anterioare. Acest lucru ne-a permis să facem o mulțime de ajustări ale modelelor chiar și târziu în perioada de dezvoltare. Dar, din cauza 3D-ului, a trebuit să avem setările și animațiile finalizate cu mult înainte de titlurile anterioare.

De asemenea, acum că lucrăm în 3D, a trebuit să facem setările fiecărui personaj mult mai detaliate decât înainte. De exemplu, a trebuit să ne gândim cu adevărat la grosimea a ceva – cum arată coada unui Pokémon în interior – pentru a crea aceste modele 3D. Imaginile 2D au aceste diferite linii mai groase și linii subțiri care accentuează diferite piese ale fiecărui personaj, iar transpunerea acestora în 3D a fost foarte dificilă și a necesitat destul de mult timp.

Furfrou-customization-Official-Art_300dpi

Cum concepeți noi Pokémon pentru fiecare joc?

Masuda: De fiecare dată, avem setări diferite pentru regiunile fiecărui joc, iar acestea se bazează pe regiunile din lumea reală. Să ne inspirăm pentru ce fel de creaturi trăiesc în acele regiuni și să venim cu idei pentru noi Pokémon este unul dintre lucrurile pe care le facem ca graficieni.

De asemenea, ne provocăm să venim cu lucruri pe care nu le-am mai făcut până acum sau să încercăm lucruri noi. Odată ce venim cu mai multe propuneri de Pokemon pentru o nouă generație, echipa noastră de selecție, condusă de directorul nostru artistic Kensuge More și de alte patru persoane, analizează toate ideile diferite și decide care dintre ele vor intra în joc, care nu, vor fi păstrate pentru mai târziu.

În Pokémon X și Y, este introdus pentru prima dată conceptul de Mega Evoluție, în care Pokémon poate evolua pentru a patra oară în timpul luptei. De unde a venit ideea pentru Mega Evoluții?

Masuda: Cu Pokémon X și Y, am avut trei teme principale. Prima a fost frumusețea, a doua a fost legăturile – legăturile dintre oameni și Pokémon – și a treia a fost evoluția. Evoluția este o caracteristică definitorie a seriei, iar la GameFreak ne gândeam: „cum am putea face ceva nou?”. Cum am putea avea mai multe surprize pentru jucători în Pokmon X și Y?

Știam că nu vrem să facem o altă etapă de evoluție, pentru echilibrul luptelor și pentru a păstra echilibrul intact. Am venit cu ideea că, pentru a declanșa această mega-evoluție, care s-ar întâmpla doar în luptă, am avea nevoie ca Pokémon-ul să dețină o megastonă. Ceea ce face acesta este că îl împiedică pe Pokémon să dețină un alt obiect. Dacă vrei să mega evoluezi, nu poți avea un alt beneficiu. Asta face ca bătăliile să fie mult mai profunde. Există o mulțime de strategie pe măsură ce încerci să-ți citești adversarul.

Cum reușiți să păstrați un echilibru între fiecare joc Pokémon ca fiind atât primitor pentru jucătorii noi, mai tineri, cât și atractiv pentru cei care joacă jocul într-un mod foarte competitiv?

Masuda Este foarte dificil de fiecare dată când facem un joc nou să obținem acest echilibru corect și să atragem ambele tipuri de fani. Un lucru pe care ne concentrăm întotdeauna în partea pentru un singur jucător este că este foarte ușor să intri în joc, foarte ușor de înțeles și doar să alegi Pokémon-ul pe care îți place să îl folosești, apoi acel Pokémon pe tot parcursul aventurii tale fără prea multe probleme.

Pe de altă parte, avem toate aceste elemente pe care le-am adăugat de-a lungul timpului, cum ar fi abilități și obiecte și lucruri care fac sistemul de luptă mai complex. Am ajuns în punctul în care avem aceste campionate mondiale în fiecare an și oamenii le joacă la un nivel strategic atât de ridicat încât este aproape ca un sport. Poți să mergi la aceste competiții și să te bucuri să te lupți cu alți jucători. Nu știm niciodată cu adevărat dacă am avut succes cu acest echilibru și cu aceste sisteme până când nu ies jocurile, așa că înainte de lansarea fiecărui joc sunt mereu foarte nervos că jucătorii chiar se vor bucura de joc.

Primul joc Pokémon a apărut în 1998 pe GameBoy original. Cum au inspirat schimbările din alte tehnologii și modul în care oamenii joacă jocurile acum schimbările de design de-a lungul seriei?

Masuda: Pe vremea când existau Red și Blue, majoritatea oamenilor nu aveau telefoane mobile sau, dacă aveau, erau dispozitive uriașe care nu erau deosebit de utile. De asemenea, majoritatea oamenilor nu aveau acces la internet acasă. Acest lucru s-a schimbat complet, deoarece toată lumea are telefoane mobile conectate la internet în permanență, iar hardware-ul a continuat să evolueze odată cu acesta. Cu X și Y ne concentrăm cu adevărat pe o varietate de lucruri pentru a face jocurile moderne. Poți realiza mai multe într-o anumită perioadă de timp de joc pentru a face jocurile mai rapide.

Un exemplu concret în acest sens: anterior, când făceai Pokémon cu o pokeball, nu câștigai experiență din acea luptă, dar acum primești întotdeauna experiență dacă învingi sau capturezi Pokémon. Am făcut doar o mulțime de mici modificări la acest șablon pentru a îmbunătăți ritmul jocului. Oamenii sunt ocupați și au o mulțime de opțiuni în zilele noastre, așa că vrei să te asiguri că poți face multe într-un timp mai scurt.

Ai adus înapoi Pokémon-ul de start original pentru acest joc – Charmander, Squirtle și Bulbasaur – cu care fanii s-au jucat în primul joc. A fost pentru a se juca pe nostalgia fanilor?

Masuda: Ideea de a face starterii Roșu și Albastru nu a apărut decât la jumătatea dezvoltării, când am văzut pentru prima dată desenele finale pentru starteri în forma Mega Evolution. Când am văzut acele desene, m-am gândit că ar fi grozav să le oferim jucătorilor posibilitatea de a intra cu ușurință în posesia acestor Pokémon și de a le face Mega-Evoluție. În poveste, nu primești primii starteri de la profesor. El cercetează ce este Mega-Evoluția, așa că era logic ca profesorul să le dea jucătorilor unul dintre starterii din Red și Blue. Desigur, acest lucru va fi grozav pentru jucătorii care s-au bucurat de jocurile trecute, dar este, de asemenea, grozav pentru jucătorii care vor avea ocazia să vadă vechii Pokémon în această formă Mega Evolution.

Mashable: A existat ceva care v-a surprins după ce ați proiectat lumea 3D, cum ar fi elemente de gameplay care au evoluat din cauza designului?

Pokemon-Amie Pikachu screenshotMasuda: De fapt, au existat destul de multe elemente care au fost decise să fie introduse după ce a început dezvoltarea jocului. Acest lucru se poate datora modului în care dezvoltăm jocurile la GameFreak, dar nu știm neapărat despre toate caracteristicile pe care vrem să le adăugăm atunci când începem jocul. Începem să dezvoltăm și, pe măsură ce avansăm, ne vin idei noi.

O idee nouă a fost funcția Pokémon-Amie. Conceptul este doar un mod în care îți poți mângâia Pokémon-ul și atât. Mai târziu am început să experimentăm cu camera și cu tehnologia de recunoaștere facială și am constatat că funcționează foarte bine. Am început să introducem aceste mici jocuri în care Pokémon-ul îți copiază mișcările, iar apoi îți va cere să faci aceste mici jocuri de copiere. O altă caracteristică a fost posibilitatea de a călări Pokémon, care nu a apărut decât după aproximativ un an de dezvoltare.

Mashable: De ce altceva ești deosebit de mândru pentru acest nou joc?

Masuda: Principalul lucru este lansarea simultană la nivel global, acum că suntem capabili să lansăm jocurile în același timp în întreaga lume. Acest lucru vine dintr-o dorință foarte puternică de a avea o mulțime de oameni care să poată descoperi noi Pokémon pentru prima dată în același timp, fără să fi văzut acești Pokémon în altă parte înainte. De multe ori, atunci când jocurile au fost lansate mai întâi în Japonia, o mulțime de fani au văzut multe informații despre ele pe internet înainte de a avea ocazia să le joace. În ultimii aproximativ șapte ani, a fost un vis să lansăm aceste jocuri în același timp în întreaga lume și, în sfârșit, am reușit să facem acest lucru cu Pokémon X și Y.

Sunt foarte entuziasmat de faptul că oamenii vor putea găsi un Pokémon, îl vor căuta pe internet și nu există nicio informație, își vor întreba prietenii și nu vor ști. Acest tip de reacții sunt foarte interesante de văzut. Este destul de dificil să ții sub tăcere un Pokémon ulterior.

Mashable: Funcția de streetpass de pe 3DS a fost un plus foarte bun pentru multe jocuri. Ce va adăuga aceasta la Pokémon X și Y?

Masuda: Există două tipuri de lucruri care folosesc tehnologia streetpass. Una este o caracteristică pe care nu suntem pregătiți să o anunțăm încă. Celălalt este sistemul de căutare a jucătorilor, care apare pe ecranul de jos al 3DS. Jucătorii din apropiere vor apărea în partea de jos a ecranului, iar tu îi poți atinge pentru a te lupta cu ei sau pentru a face schimburi folosind tehnologia streetpass. Puteți să vă conectați la internet și să obțineți o experiență similară de la jucători din întreaga lume.

Imagine: Mashable composite via GameFreak

.

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată.