iv xmlns:v=”http://rdf.data-vocabulary.org/ Acasă :: Mancala
Mancala este o familie de jocuri de societate jucate în întreaga lume, numite uneori jocuri de „semănat” sau jocuri de „numărat și capturat”, ceea ce descrie modul de joc. Cuvântul mancala (منقلة) provine din cuvântul arab naqala (نقلة) care înseamnă literalmente „a se mișca”. Nu există niciun joc cu numele mancala; numele reprezintă o clasificare sau un tip de joc. Acest cuvânt este folosit în Siria, Liban și Egipt, dar nu se aplică în mod constant unui joc anume. Vechiul nume mankalah este un indiciu clar al originii arabe a cuvântului, cu „h” mut la sfârșitul cuvântului. De asemenea, se folosește formatul arab al numelui de instrument mafaalah, ceea ce întărește și mai mult originea arabă a numelui. Care a influențat puternic limbile subsahariene.
Cuvântul mancala poate fi găsit și în Akan. Numele descrie tipul de jocuri jucate cu acest instrument, nu un joc specific jucat cu el. Există multe variante ale jocului cu nume diferite.
Sunt cunoscute peste 800 de nume de jocuri tradiționale mancala și au fost descrise aproape 200 de jocuri inventate. Cu toate acestea, unele nume desemnează același joc, în timp ce unele nume sunt folosite pentru mai multe jocuri.
Câteva dintre cele mai populare jocuri mancala (în ceea ce privește aria de distribuție, numărul de jucători și turnee, precum și publicațiile) sunt:
- Bao la Kiswahili – răspândit de-a lungul coastei de est a Africii și parte integrantă a culturii swahili; unul dintre cele mai greu de învățat jocuri din cauza regulilor sale destul de complexe;
- Congkak – variante apropiate în Asia de Sud, din Maldive până în Filipine, cunoscut sub mai multe nume diferite (de ex.g. Dakon, Ohvalhu, Sungka);
- Kalah – un joc modern jucat mai ales în SUA (unde este cunoscut pur și simplu ca „Mancala”) și în Europa
- Oware (awalé, awélé) – variante apropiate sunt jucate în Caraibe, în toată Africa de Vest și în comunitățile de imigranți din America de Nord și Europa;
- Toguz korgool sau Toguz kumalak – se joacă în Kârgâzstan și Kazahstan, unde este considerat superior șahului.
Jocare generală
Majoritatea jocurilor de mancala au în comun un joc general comun. Jucătorii încep prin a plasa un anumit număr de semințe, prescris pentru jocul respectiv, în fiecare dintre gropile de pe tabla de joc. Un jucător își poate număra pietrele pentru a pune la cale jocul. Un tur constă în îndepărtarea tuturor semințelor dintr-o groapă, „însămânțarea” semințelor (plasând câte una în fiecare dintre gropile următoare în succesiune) și capturarea pe baza stării tabloului de joc. Acest lucru duce la sintagma engleză „count and capture” (numărare și capturare) folosită uneori pentru a descrie jocul. Deși detaliile diferă foarte mult, această secvență generală se aplică tuturor jocurilor.
Echipamente
Echipamentul este de obicei o placă, construită din diverse materiale, cu o serie de găuri dispuse în rânduri, de obicei două sau patru. Materialele includ lut și alte materiale modelabile. Unele jocuri se joacă mai des cu găuri săpate în pământ sau sculptate în piatră. Găurile pot fi denumite „depresiuni”, „gropi” sau „case”. Uneori, găurile mari de la capetele planșei, numite magazine, sunt folosite pentru a ține piesele.
Piesele de joc sunt semințe, fasole, pietre, cochilii de vacă, jumătăți de marmură sau alte jetoane mici nediferențiate care sunt plasate și transferate în jurul găurilor în timpul jocului.
Configurațiile planșei variază între diferite jocuri, dar și în cadrul variațiilor unui anumit joc; de exemplu, Endodoi se joacă pe planșe de la 2×6 la 2×10. Cele mai mari sunt Tchouba (Mozambic), cu o tablă de 160 (4×40) de găuri care necesită 320 de semințe; și En Gehé (Tanzania), jucat pe rânduri mai lungi, cu până la 50 de gropi (un total de 2×50=100) și folosind 400 de semințe. Cele mai minimaliste variante sunt Nano-Wari și Micro-Wari, create de etnologul bulgar Assia Popova. Tabloul Nano-Wari are opt semințe în doar două gropi; Micro-Wari are în total patru semințe în patru gropi.
Cu un tablou cu două rânduri, de obicei se consideră că jucătorii controlează părțile lor respective ale tabloului, deși deseori se fac mutări în partea adversă. Cu o tablă cu patru rânduri, jucătorii controlează un rând interior și un rând exterior, iar semințele unui jucător vor rămâne în aceste două rânduri cele mai apropiate, cu excepția cazului în care adversarul le-a capturat.
Obiectivul
Obiectivul majorității jocurilor de mancala cu două și trei rânduri este de a captura mai multe pietre decât adversarul; în jocurile cu patru rânduri, se caută de obicei să se lase adversarul fără nicio mutare legală sau, uneori, să se captureze toate jetoanele din primul rând al acestuia.
La începutul turei unui jucător, acesta selectează o gaură cu semințe care vor fi semănate în jurul tabloului. Această selecție este adesea limitată la găurile de pe partea jucătorului curent de pe tablă, precum și la găurile cu un anumit număr minim de semințe.
Într-un proces cunoscut sub numele de însămânțare, toate semințele dintr-o gaură sunt aruncate una câte una în găurile următoare, într-o mișcare care se înfășoară în jurul tabloului. Semănatul este un nume potrivit pentru această activitate, deoarece nu numai că multe jocuri se joacă în mod tradițional cu semințe, dar plasarea semințelor una câte una în diferite găuri reflectă actul fizic al semănatului. Dacă acțiunea de însămânțare se oprește după ce a căzut ultima sămânță, jocul este considerat un joc cu o singură tură.
Semănatul în mai multe ture sau cu ștafetă este o caracteristică frecventă a jocurilor mancala, deși nu este universală. La însămânțarea cu ștafetă, dacă ultima sămânță din timpul însămânțării aterizează într-o gaură ocupată, tot conținutul acelei găuri, inclusiv ultima sămânță însămânțată, este imediat reînsămânțat din gaura respectivă. Procesul va continua, de obicei, până când semănatul se termină într-o gaură goală. Un alt mod obișnuit de a primi „mai multe ture” este atunci când ultima sămânță semănată aterizează în gaura desemnată de tine.
Multe jocuri din subcontinentul indian folosesc ture pussa kanawa. Acestea sunt ca și turele multiple standard, dar în loc să continue mișcarea cu conținutul ultimei găuri umplute, un jucător continuă cu următoarea gaură. O mutare pussakanawa lap se va încheia atunci când un tur se termină chiar înainte de o gaură goală. Dacă un jucător își termină piatra cu o mișcare de punct, el primește o „tură liberă”.
Capturarea
În funcție de ultima gaură semănată într-o tură, un jucător poate captura pietre de pe tablă. Cerințele exacte pentru capturare, precum și ceea ce se face cu pietrele capturate, variază considerabil între jocuri. De obicei, o captură necesită ca însămânțarea să se termine într-o gaură cu un anumit număr de pietre, să se termine pe tablă de la pietre aflate în anumite configurații sau să aterizeze într-o gaură goală adiacentă găurii unui adversar care conține una sau mai multe piese.
O altă modalitate obișnuită de captură este de a captura pietrele care ating un anumit număr de semințe în orice moment.
De asemenea, mai multe jocuri includ noțiunea de capturare a găurilor și, astfel, toate semințele semănate pe o gaură capturată aparțin, la sfârșitul jocului, jucătorului care a capturat-o.
Historie
Printre cele mai vechi dovezi ale jocului se numără fragmente de placă de ceramică și mai multe tăieturi de piatră găsite în zonele Aksumite din Matara (în Eritreea) și Yeha (în Etiopia), care sunt datate de arheologi între secolele VI și VII d.Hr; este posibil ca jocul să fi fost menționat de Giyorgis din Segla în textul său Ge’ez din secolul al XIV-lea, Mysteries of Heaven and Earth (Misterele Cerului și ale Pământului), unde se referă la un joc numit qarqis, un termen folosit în Ge’ez pentru a se referi atât la Gebet’a (mancala), cât și la Sant’araz (sent’erazh modern, șahul etiopian). Similitudinea unor aspecte ale jocului cu activitatea agricolă și absența necesității unui echipament specializat prezintă posibilitatea intrigantă ca acesta să dateze de la începuturile civilizației însăși; cu toate acestea, există puține dovezi verificabile că jocul ar fi mai vechi de aproximativ 1300 de ani. Unele presupuse dovezi provin din graffitile din templul Kurna din Egipt, așa cum au fost raportate de Parker în 1909 și Murray în lucrarea sa A History of Board-Games Other Than Chess. Cu toate acestea, datarea precisă a acestor graffiti pare să nu fie disponibilă, iar desenele care au fost găsite de cercetătorii moderni seamănă în general cu jocuri comune lumii romane, mai degrabă decât cu ceva asemănător cu mancala.
Deși jocurile au existat în buzunare în Europa – este înregistrat ca fiind jucat încă din secolul al XVII-lea de către negustori din Anglia – nu a câștigat niciodată prea multă popularitate în majoritatea regiunilor, cu excepția zonei baltice, unde a fost cândva un joc foarte popular („Bohnenspiel”), și a Bosniei, unde se numește Ban-Ban și se joacă și astăzi. Mancala a fost găsită și în Serbia, în Grecia („Mandoli”, Ciclade) și într-un castel izolat din sudul Germaniei (Schloss Weikersheim).
Statele Unite au o populație mai numeroasă de jucători de mancala. Un joc tradițional de mancala numit Warra era încă jucat în Louisiana la începutul secolului al XX-lea, iar o versiune comercială numită Kalah a devenit populară în anii 1940. În Capul Verde, mancala este cunoscută sub numele de „ouril”. Se joacă în insule și a fost adus în Statele Unite de imigranții din Capul Verde. Este jucat până în prezent în comunitățile capverdiene din Noua Anglie.
Psihologie
Ca și alte jocuri de societate, jocurile mancala au dus la studii psihologice. Retschitzki a studiat procesele cognitive folosite de jucătorii de awalé. Unele dintre rezultatele lui Restchitzki privind memoria și rezolvarea de probleme au fost simulate recent de Fernand Gobet cu ajutorul modelului de calculator CHREST. De Voogt a studiat psihologia jocului de Bao.
- Lista jocurilor de mancala
.