A próxima geração de jogos Pokémon traz o franchise para um mundo novo e corajoso: um que entra na terceira dimensão pela primeira vez.
Quando o Pokémon X e Y aparecer em todo o mundo no dia 12 de Outubro, vai fazer avançar a franquia com a ajuda da poderosa consola portátil 3DS da Nintendo. Pokémon X e Y são os primeiros jogos da marca de sete gerações a mergulhar os jogadores num mundo 3D; os títulos anteriores dependiam de sprites bidimensionais para mundos, personagens e Pokémon.
Este salto em frente para a série e a consola portátil 3DS mais poderosa inspiraram muitas mudanças nos novos jogos. Para saber mais sobre como o Pokémon X e Y tomou forma durante o desenvolvimento, Mashable sentou-se com Junichi Masuda, o director do X/Y. Tem estado envolvido com a GameFreak de estúdio desde o seu lançamento em meados dos anos 90, compondo primeiro música para títulos Pokémon, passando depois para jogos directos.
Mashable: O que foi preciso para traduzir os sprites e a arte bidimensional para esse mundo 3D?
Masuda: Quando decidimos desenvolver na Nintendo 3DS, olhámos para o seu muito melhorado poder de renderização. Sempre soubemos que queríamos trazer o Pokémon para o 3D, mas não o queríamos trazer num sentido realista tradicional. Queríamos transmitir a sensação suave do 2D nos jogos anteriores. Depois de fazer algumas experiências, fizemos essa determinação de que podíamos transmitir essa mesma sensação em 3D e fomos em frente.
Agora que existem centenas deles disponíveis, quanto trabalho foi para transformar os sprites Pokémon em personagens 3D completos?
Masuda (com a entrada do designer gráfico Hironobu Yoshida): Foi bastante difícil traduzir os modelos 2D, especialmente com aquele estilo característico que temos nos jogos GameFreak. Esse estilo característico foi difícil de traduzir. Os sprites 2D aparecem exatamente como você os desenha nos jogos anteriores. Isso nos permitiu fazer muitos ajustes nos modelos, mesmo atrasados no período de desenvolvimento. Mas por causa do 3D, nós tivemos que ter as configurações e animações finalizadas bem antes dos títulos anteriores.
Também, agora que estamos trabalhando em 3D, nós tivemos que fazer as configurações de cada personagem muito mais detalhadas do que antes. Por exemplo, tivemos de pensar realmente na espessura de algo – como é a cauda de um Pokémon no interior – para criar estes modelos 3D. As imagens 2D têm estas diferentes linhas mais grossas e finas que acentuam peças diferentes de cada personagem, e conseguir isso traduzido em 3D foi muito difícil e levou bastante tempo.
Como se desenha um novo Pokémon para cada jogo?
Masuda: Cada vez, temos configurações diferentes para cada região do jogo, e essas são baseadas em regiões do mundo real. Obter inspiração para o tipo de criaturas que vivem nessas regiões e ter ideias para novos Pokémon é uma das coisas que fazemos como designers gráficos.
Também nos estamos a desafiar a nós próprios a criar coisas que nunca fizemos antes ou a experimentar coisas novas. Depois de termos apresentado várias propostas de Pokémon para uma nova geração, a nossa equipa de selecção, liderada pelo nosso director artístico Kensuge More e mais quatro pessoas, passa por todas as ideias diferentes e decide quais vão entrar no jogo, quais não vão ser guardadas para mais tarde.
No Pokémon X e Y, o conceito de Mega Evolution, onde o Pokémon pode evoluir pela quarta vez durante a batalha, é introduzido pela primeira vez. De onde veio a ideia para Mega Evolutions?
Masuda: Com o Pokémon X e Y, tínhamos três temas principais. O primeiro era a beleza, o segundo eram os laços – os laços entre as pessoas e o Pokémon – e o terceiro era a evolução. A evolução é uma característica marcante da série, e na GameFreak estávamos a pensar, ‘como poderíamos fazer algo novo? Como podíamos ter mais surpresas para os jogadores no Pokmon X e Y?
Sabíamos que não queríamos fazer outra etapa da evolução, para o equilíbrio da batalha, e para manter o equilíbrio intacto. Tivemos a ideia de que para desencadear esta mega evolução, que só aconteceria em batalha, precisaríamos que o Pokémon segurasse um megastone. O que isso impede os Pokémon de segurar outro item. Se quiseres fazer uma mega evolução, não podes ter outro benefício. Isso torna as batalhas muito mais profundas. Há muita estratégia enquanto tentas ler o teu adversário.
Como manténs cada jogo Pokémon equilibrado, tanto como acolhedor para os novos jogadores mais jovens, como apelativo para aqueles que jogam o jogo de uma forma muito competitiva?
Masuda É muito difícil cada vez que fazemos um novo jogo conseguir esse equilíbrio, e apelar aos dois tipos de fãs. Uma coisa em que nos concentramos sempre na parte de um jogador é que é muito fácil entrar no jogo, muito fácil de compreender e apenas escolher o Pokémon que gostas de utilizar, depois esse Pokémon ao longo da tua aventura sem grandes problemas.
Por outro lado, temos todos estes elementos que adicionámos ao longo do tempo, como habilidades e itens, e coisas que tornam o sistema de batalha mais complexo. Chegámos ao ponto em que temos estes campeonatos mundiais todos os anos e as pessoas jogam-nos a um nível estratégico tão elevado que é quase como um desporto. Você pode ir e ter essas competições e se divertir batalhando com outros jogadores. Nunca sabemos realmente se tivemos sucesso com esse equilíbrio e com estes sistemas até os jogos saírem, por isso, antes de cada jogo sair, estou sempre muito nervoso por os jogadores irem realmente gostar do jogo.
O primeiro jogo Pokémon saiu em 1998 na GameBoy original. Como é que as mudanças noutras tecnologias e como as pessoas estão a jogar jogos agora inspiraram mudanças no design ao longo da série?
Masuda: De volta com Red e Blue, a maioria das pessoas não tinha telemóveis, ou se tinham, eram dispositivos enormes que não eram particularmente úteis. A maioria das pessoas também não tinha acesso à internet em casa. Isso mudou completamente, pois todos têm telefones celulares conectados à internet o tempo todo, e o hardware continuou a evoluir junto com isso. Com X e Y nós realmente nos concentramos em uma variedade de coisas para tornar os jogos modernos. Você pode conseguir mais dentro de um certo tempo de jogo para tornar os jogos mais rápidos.
Um exemplo concreto disto: antigamente, quando se jogava Pokémon com um pokeball, não se ganhava experiência com essa batalha, mas agora ganha-se sempre experiência se se derrotar ou se capturar Pokémon. Acabámos de fazer muitas pequenas alterações a esse modelo para melhorar o ritmo do jogo. As pessoas estão ocupadas e têm muitas opções hoje em dia, por isso queres ter a certeza de que fazes muita coisa num espaço de tempo mais curto.
Trouxeste de volta o Pokémon inicial original para este jogo – Charmander, Squirtle e Bulbasaur – com o qual os fãs jogaram no primeiro jogo. Foi para jogar na nostalgia dos fãs?
Masuda: A ideia de fazer as entradas Red e Blue só surgiu a meio do desenvolvimento, quando vi pela primeira vez os designs finais para as entradas na forma Mega Evolution. Quando vi esses designs, pensei que seria fixe dar aos jogadores a oportunidade de facilmente acederem a estes Pokémon e à Mega-Evolve-os. Na história, não recebes as tuas primeiras entradas do professor. Ele está a pesquisar o que é Mega Evolution, por isso fez sentido o professor dar aos jogadores um dos iniciantes de Red and Blue. Claro que isto vai ser óptimo para os jogadores que apreciaram os jogos passados, mas também é óptimo para os jogadores que vão poder ver o velho Pokémon nesta forma Mega Evolution.
Mashable: Houve algo que o surpreendeu depois de desenhar o mundo 3D, como elementos de jogabilidade que evoluíram por causa do design?
Masuda: Na verdade, houve algumas funcionalidades que foram decididas após o desenvolvimento do jogo ter começado. Isso pode ser devido a como desenvolvemos jogos no GameFreak, mas nós não necessariamente sabemos sobre todas as funcionalidades que queremos adicionar quando iniciarmos o jogo. Começamos a desenvolver e, à medida que vamos avançando, vamos surgindo novas ideias.
Uma nova ideia foi a funcionalidade Pokémon-Amie. O conceito é apenas um modo onde podes fazer festas ao teu Pokémon e foi isso. Mais tarde, começámos a experimentar a câmara e a tecnologia de reconhecimento facial e descobrimos que funcionava muito bem. Começámos a colocar estes pequenos jogos onde o Pokémon copiaria o teu movimento, e depois pedir-te-á para fazeres estes pequenos jogos de imitação. Outra funcionalidade era poder montar o Pokémon, que não entrou cerca de um ano ou mais no desenvolvimento.
Mashable: De que mais se orgulha particularmente para este novo jogo?
Masuda: O principal é o lançamento simultâneo global, agora que somos capazes de lançar os jogos ao mesmo tempo em todo o mundo. Isto vem de um desejo muito forte de ter muita gente para poder descobrir novos Pokémon pela primeira vez ao mesmo tempo, e não poder ter visto estes Pokémon em mais lado nenhum antes. Muitas vezes, quando os jogos foram lançados no Japão pela primeira vez, muitos fãs teriam visto muita informação sobre eles na Internet antes mesmo de terem a oportunidade de os jogar. Durante os últimos sete anos, tem sido um sonho lançar estes jogos ao mesmo tempo em todo o mundo, e finalmente conseguimos fazer isso com o Pokémon X e Y.
Estou realmente entusiasmado por as pessoas conseguirem encontrar um Pokémon, e eles procuram-no na Internet e não há informação, e perguntam aos seus amigos e não sabem. Esse tipo de reacções são realmente emocionantes de se ver. É bastante difícil manter o Pokémon mais tarde em wraps.
Mashable: A funcionalidade do passe de rua no 3DS tem sido uma óptima adição a muitos jogos. O que irá acrescentar ao Pokémon X e Y?
Masuda: Há dois tipos de coisas que usam a tecnologia streetpass. Um é uma funcionalidade que ainda não estamos prontos para anunciar. O outro é o Player Search System, que aparece na tela inferior do 3DS. Os jogadores próximos aparecerão na parte inferior da tela, e você pode tocá-los para lutar contra eles ou negociar usando a tecnologia streetpass. Você pode se conectar à Internet e obter uma experiência similar de jogadores de todo o mundo.
Image: Composição do Mashable através do GameFreak