10 otázek s režisérem Pokémonů X a Y

Nová generace her Pokémon přináší sérii do odvážného nového světa: poprvé vstupuje do třetího rozměru.

Když 12. října vyjdou po celém světě hry Pokémon X a Y, posunou sérii kupředu s pomocí výkonného handheldu 3DS od společnosti Nintendo. Pokémoni X a Y jsou první hry v sérii sedmé generace, které hráče vtáhnou do 3D světa; předchozí tituly se spoléhaly na dvourozměrné sprity světů, postav a pokémonů.

Tento skok série a výkonnější handheld 3DS inspirovaly spoustu změn v nových hrách. Aby se Mashable dozvěděl více o tom, jak se Pokémoni X a Y během vývoje utvářeli, sešel se s Junichim Masudou, režisérem X/Y. Ten se studiem GameFreak spolupracuje již od jeho založení v polovině 90. let, kdy nejprve skládal hudbu pro pokémoní tituly a poté přešel k režii her.

Mashable:

Masuda: Co bylo potřeba udělat, aby se sprity a dvourozměrné umění přenesly do tohoto 3D světa? Když jsme se poprvé rozhodli vyvíjet na Nintendu 3DS, podívali jsme se na jeho mnohem lepší vykreslovací výkon. Vždy jsme věděli, že chceme Pokémony přenést do 3D, ale nechtěli jsme je přenést v tradičním realistickém smyslu. Chtěli jsme zprostředkovat jemný pocit 2D z předchozích her. Po několika experimentech jsme dospěli k rozhodnutí, že stejný pocit dokážeme přenést i do 3D, a prostě jsme do toho šli.

Když jsou jich nyní k dispozici stovky, kolik práce dalo přeměnit sprity Pokémonů na plně 3D postavy?

Masuda (za přispění grafika Hironobu Yoshidy): Bylo docela obtížné převést 2D modely, zejména s tím charakteristickým stylem, který máme ve hrách GameFreak. Tento charakteristický styl bylo těžké převést. 2D sprity vypadají přesně tak, jak jste je nakreslili v předchozích hrách. Díky tomu jsme mohli modely hodně upravovat i v pozdním období vývoje. Kvůli 3D jsme ale museli mít nastavení a animace dokončené s velkým předstihem oproti předchozím titulům.

Také nyní, když pracujeme ve 3D, jsme museli udělat nastavení každé postavy mnohem detailnější než dříve. Například jsme museli opravdu přemýšlet o tloušťce něčeho – jak vypadá ocas pokémona zevnitř – abychom mohli vytvořit tyto 3D modely. Na 2D obrázcích jsou různé tlustší a tenčí čáry, které zdůrazňují různé části každé postavy, a převést to do 3D bylo velmi obtížné a zabralo to dost času.

Furfrou-customization-Official-Art_300dpi

Jak navrhujete nové Pokémony pro každou hru?

Masuda: Pokaždé máme pro každou hru jiné nastavení regionů, které vychází ze skutečných regionů. Získávání inspirace, jaké bytosti v těchto regionech žijí, a vymýšlení nápadů na nové Pokémony je jednou z věcí, které jako grafici děláme.

Sami pro sebe také vymýšlíme výzvy, které jsme ještě nedělali, nebo zkoušíme nové věci. Jakmile přijdeme s několika návrhy pokémonů pro novou generaci, náš výběrový tým v čele s naším uměleckým ředitelem Kensugem Morem a dalšími čtyřmi lidmi projde všechny různé nápady a rozhodne, které z nich se do hry dostanou, které ne, které si necháme na později.

V Pokémonu X a Y se poprvé objevuje koncept Mega evoluce, kdy se pokémon může během boje vyvinout počtvrté. Kde se vzal nápad na Mega evoluce?

Masuda: U Pokémonů X a Y jsme měli tři hlavní motivy. Prvním byla krása, druhým pouta – pouta mezi lidmi a pokémony – a třetím byla evoluce. Evoluce je charakteristickým znakem série a v GameFreaku jsme přemýšleli, ‚jak bychom mohli udělat něco nového? Jak bychom mohli hráče v Pokmonech X a Y více překvapit?

Věděli jsme, že nechceme udělat další stupeň evoluce, a to kvůli vyváženosti soubojů a zachování rovnováhy. Přišli jsme s nápadem, že ke spuštění této mega evoluce, ke které by došlo pouze v bitvě, bychom potřebovali, aby Pokémon držel megaston. Ten zabrání pokémonovi držet jiný předmět. Pokud chcete provést megaevoluci, nemůžete mít jinou výhodu. Díky tomu jsou bitvy mnohem hlubší. Je v nich hodně strategie, protože se snažíte přečíst soupeře.

Jak se vám daří udržet každou hru Pokémon vyvážené, aby byla přívětivá pro nové, mladší hráče a zároveň přitažlivá pro ty, kteří hrají hru velmi soutěživým způsobem?

Masuda Je velmi těžké pokaždé, když děláme novou hru, dosáhnout správné rovnováhy a oslovit oba typy fanoušků. Jednou z věcí, na kterou se v části pro jednoho hráče vždy soustředíme, je to, aby bylo velmi snadné se do hry dostat, velmi snadné ji pochopit a jen si vybrat Pokémona, který se vám líbí, a toho pak v průběhu celého dobrodružství bez větších problémů používat.

Na druhou stranu máme všechny ty prvky, které jsme postupem času přidali, jako jsou schopnosti a předměty a věci, které dělají bojový systém složitějším. Dostali jsme se do bodu, kdy každý rok pořádáme světové šampionáty a lidé je hrají na tak vysoké strategické úrovni, že je to skoro jako sport. Můžete chodit na tyto soutěže a užívat si souboje s ostatními hráči. Dokud hry nevyjdou, nikdy nevíme, jestli jsme s touto rovnováhou a těmito systémy úspěšní, takže před vydáním každé hry jsem vždycky hodně nervózní, jestli si hráči hru skutečně užijí.

První hra Pokémon vyšla v roce 1998 na původní GameBoy. Jak změny v dalších technologiích a v tom, jak lidé hrají hry nyní, inspirovaly změny v designu celé série?

Masuda: V době, kdy vycházely červené a modré hry, většina lidí neměla mobilní telefony, a pokud ano, jednalo se o obrovská zařízení, která nebyla nijak zvlášť užitečná. Většina lidí také neměla doma přístup k internetu. To se zcela změnilo, protože všichni mají mobilní telefony neustále připojené k internetu a spolu s tím se dále vyvíjel i hardware. V případě X a Y se opravdu zaměřujeme na celou řadu věcí, aby byly hry moderní. Za určitou dobu hraní můžete dosáhnout více, aby byly hry rychlejší.

Jeden konkrétní příklad: dříve jste při boji s pokémonem s pokeballem nezískávali zkušenosti, ale nyní je získáváte vždy, když pokémona porazíte nebo chytíte. V této šabloně jsme prostě provedli spoustu drobných změn, abychom zlepšili tempo hry. Lidé jsou v dnešní době zaneprázdnění a mají spoustu možností, takže se chcete ujistit, že toho stihnete hodně za kratší dobu.

Pro tuto hru jste vrátili původní startovní pokémony – Charmandera, Squirtla a Bulbasaura – se kterými si fanoušci hráli v první hře. Bylo to proto, abyste zahráli na nostalgii fanoušků?

Masuda: Nápad udělat červené a modré startéry se zrodil až zhruba v polovině vývoje, když jsem poprvé viděl finální návrhy startérů v podobě Mega Evolution. Když jsem tyto návrhy viděl, napadlo mě, že by bylo skvělé dát hráčům možnost tyto Pokémony snadno získat a Megaevolučně je vyvinout. V příběhu nedostanete své první startéry od profesora. Zkoumá, co je to Mega evoluce, takže tak nějak dávalo smysl, aby profesor dal hráčům jednoho ze startérů z červené a modré. Samozřejmě to bude skvělé pro hráče, kteří si užili minulé hry, ale je to skvělé i pro hráče, kteří uvidí staré Pokémony v této podobě Mega Evolution.

Mashable:

Pokemon-Amie Pikachu screenshotMasuda: Bylo něco, co vás po navržení 3D světa překvapilo, například herní prvky, které se kvůli designu vyvinuly? Ve skutečnosti bylo poměrně dost prvků, které se rozhodlo vložit až po zahájení vývoje hry. Může to být způsobeno tím, jak vyvíjíme hry ve společnosti GameFreak, ale ne vždy víme o všech funkcích, které chceme přidat, když hru začínáme vyvíjet. Začneme vyvíjet a v průběhu vývoje přicházíme s novými nápady.

Jedním z nových nápadů byla funkce Pokémon-Amie. Koncept spočíval pouze v režimu, ve kterém jste si mohli pohladit svého Pokémona, a to bylo vše. Později jsme začali experimentovat s kamerou a technologií rozpoznávání obličeje a zjistili jsme, že to funguje opravdu dobře. Začali jsme do nich vkládat malé hry, při kterých Pokémon kopíruje váš pohyb, a pak po vás bude chtít, abyste tyto malé kopírovací hry dělali. Další funkcí byla možnost jezdit na Pokémonovi, která se objevila až zhruba po roce vývoje.

Mashable:

Masuda: Na co dalšího jste u této nové hry obzvlášť hrdý? Hlavní věcí je globální simultánní vydání, kdy jsme nyní schopni vydávat hry ve stejnou dobu po celém světě. Vychází to z opravdu velké touhy, aby spousta lidí mohla poprvé objevit nové Pokémony ve stejnou dobu a nemohli tyto Pokémony vidět nikde jinde předtím. Mnohokrát, když hry vyšly nejprve v Japonsku, spousta fanoušků o nich viděla spoustu informací na internetu ještě předtím, než měli možnost si je zahrát. Zhruba posledních sedm let bylo snem vydat tyto hry ve stejnou dobu po celém světě a konečně se nám to podařilo s Pokémony X a Y.

Jsem opravdu nadšený z toho, že lidé mohou najít nějakého Pokémona, vyhledají si ho na internetu a nejsou o něm žádné informace, zeptají se svých přátel a ti to nevědí. Takové reakce jsou opravdu vzrušující. Je docela těžké udržet pozdější Pokémony pod pokličkou.

Mashable: Funkce streetpass na 3DS byla skvělým doplňkem mnoha her. Co přidá do Pokémonů X a Y?

Masuda: Jaký bude její přínos pro Pokémony X a Y? Existují dva typy věcí, které využívají technologii streetpass. Jednou z nich je funkce, kterou ještě nejsme připraveni oznámit. Druhou je systém vyhledávání hráčů, který se objeví na spodní obrazovce 3DS. Blízcí hráči se objeví na spodní části obrazovky a vy na ně můžete klepnout a bojovat s nimi nebo obchodovat pomocí technologie streetpass. Můžete se připojit k internetu a získat podobný zážitek od hráčů z celého světa.

Image: Mashable composite via GameFreak

Napsat komentář

Vaše e-mailová adresa nebude zveřejněna.