La nueva generación de juegos de Pokémon lleva la franquicia a un mundo nuevo y valiente: uno que entra en la tercera dimensión por primera vez.
Cuando Pokémon X e Y salgan a la venta en todo el mundo el 12 de octubre, impulsarán la franquicia con la ayuda de la potente portátil 3DS de Nintendo. Pokémon X e Y son los primeros juegos de la franquicia de siete generaciones que sumergen a los jugadores en un mundo en 3D; los títulos anteriores se basaban en sprites bidimensionales para los mundos, los personajes y los Pokémon.
Este salto adelante de la serie y la más potente portátil 3DS han inspirado muchos cambios en los nuevos juegos. Para saber más sobre cómo Pokémon X e Y tomaron forma durante su desarrollo, Mashable se sentó con Junichi Masuda, el director de X/Y. Ha estado involucrado con el estudio GameFreak desde su lanzamiento a mediados de los 90, primero componiendo música para los títulos de Pokémon, y luego pasando a dirigir los juegos.
Mashable: ¿Qué supuso trasladar los sprites y el arte bidimensional a ese mundo 3D?
Masuda: Cuando decidimos por primera vez desarrollar en la Nintendo 3DS, nos fijamos en su potencia de renderizado, muy mejorada. Siempre supimos que queríamos llevar Pokémon a las 3D, pero no queríamos llevarlo en un sentido realista tradicional. Queríamos transmitir la sensación de suavidad de las 2D de los juegos anteriores. Después de hacer algunos experimentos, llegamos a la conclusión de que podíamos transmitir esa misma sensación en 3D y nos lanzamos a ello.
Ahora que hay cientos de ellos disponibles, ¿cuánto trabajo supuso convertir los sprites de Pokémon en personajes completamente tridimensionales?
Masuda (con la colaboración del diseñador gráfico Hironobu Yoshida): Fue bastante difícil traducir los modelos 2D, especialmente con ese estilo característico que tenemos en los juegos de GameFreak. Ese estilo característico fue difícil de traducir. Los sprites en 2D aparecen tal y como se dibujan en los juegos anteriores. Eso nos permitió hacer muchos ajustes en los modelos, incluso a finales del periodo de desarrollo. Pero debido al 3D, tuvimos que tener los ajustes y las animaciones finalizados con mucha antelación a los títulos anteriores.
Además, ahora que trabajamos en 3D, tuvimos que hacer los ajustes de cada personaje mucho más detallados que antes. Por ejemplo, tuvimos que pensar realmente en el grosor de algo -cómo es la cola de un Pokémon por dentro- para crear estos modelos 3D. Las imágenes en 2D tienen estas diferentes líneas gruesas y finas que acentúan diferentes piezas de cada personaje, y conseguir trasladar eso al 3D fue muy difícil y nos llevó bastante tiempo.
¿Cómo diseñáis los nuevos Pokémon para cada juego?
Masuda: Cada vez, tenemos diferentes escenarios para las regiones de cada juego, y estos se basan en regiones del mundo real. Inspirarnos en el tipo de criaturas que viven en esas regiones y aportar ideas para nuevos Pokémon es una de las cosas que hacemos como diseñadores gráficos.
También nos desafiamos a nosotros mismos para idear cosas que no hayamos hecho antes o probar cosas nuevas. Una vez que se nos ocurren varias propuestas de Pokemon para una nueva generación, nuestro equipo de selección, encabezado por nuestro director de arte Kensuge More y otras cuatro personas, revisa todas las diferentes ideas y decide cuáles entrarán en el juego, cuáles no, se guardarán para más adelante.
En Pokémon X e Y se introduce por primera vez el concepto de Megaevolución, en el que los Pokémon pueden evolucionar por cuarta vez durante la batalla. ¿De dónde surgió la idea de las Megaevoluciones?
Masuda: Con Pokémon X e Y, teníamos tres temas principales. El primero era la belleza, el segundo los vínculos -los lazos entre las personas y los Pokémon- y el tercero la evolución. La evolución es una característica definitoria de la serie, y en GameFreak pensamos: «¿Cómo podríamos hacer algo nuevo? Cómo podríamos tener más sorpresas para los jugadores en Pokmon X e Y?
Sabíamos que no queríamos hacer otra fase de evolución, por el equilibrio de la batalla, y para mantener el equilibrio intacto. Se nos ocurrió la idea de que para desencadenar esta megaevolución, que solo ocurriría en la batalla, necesitaríamos que el Pokémon tuviera una megapiedra. Esto impide que el Pokémon tenga otro objeto. Si quieres megaevolucionar, no puedes tener otro beneficio. Esto hace que las batallas sean mucho más profundas. Hay mucha estrategia cuando intentas leer a tu oponente.
¿Cómo mantenéis el equilibrio en cada juego de Pokémon para que sea acogedor para los nuevos jugadores más jóvenes y a la vez atractivo para los que juegan de forma muy competitiva?
Masuda Es muy difícil cada vez que hacemos un nuevo juego conseguir ese equilibrio y atraer a ambos tipos de fans. Una de las cosas en las que siempre nos centramos en la parte de un solo jugador es que sea muy fácil entrar en el juego, muy fácil de entender y simplemente elegir el Pokémon que te gusta usar, y luego ese Pokémon a lo largo de tu aventura sin demasiados problemas.
Por otro lado, tenemos todos estos elementos que hemos ido añadiendo con el tiempo, como las habilidades y los objetos, y cosas que hacen que el sistema de batalla sea más complejo. Hemos llegado al punto de tener estos campeonatos mundiales cada año y la gente los juega a un nivel estratégico tan alto que es casi como un deporte. Puedes ir a estas competiciones y disfrutar luchando con otros jugadores. Nunca sabemos realmente si hemos tenido éxito con ese equilibrio y estos sistemas hasta que salen los juegos, así que antes de que salga cada juego siempre estoy muy nervioso por si los jugadores realmente van a disfrutar del juego.
El primer juego de Pokémon salió en 1998 en la GameBoy original. ¿Cómo han inspirado los cambios en otras tecnologías y la forma en que la gente juega ahora a los juegos los cambios de diseño a lo largo de la serie?
Masuda: En la época de Red y Blue, la mayoría de la gente no tenía teléfonos móviles, o si los tenía eran aparatos enormes que no eran especialmente útiles. La mayoría de la gente tampoco tenía acceso a Internet en casa. Eso ha cambiado por completo, ya que todo el mundo tiene teléfonos móviles conectados a Internet en todo momento, y el hardware ha seguido evolucionando a la par. Con X e Y nos centramos en una serie de cosas para que los juegos sean modernos. Puedes conseguir más cosas en un tiempo de juego determinado para que los juegos sean más rápidos.
Un ejemplo concreto de esto: antes, cuando pones un Pokémon con una pokeball, no ganabas experiencia por esa batalla, pero ahora siempre obtienes experiencia si derrotas o capturas Pokémon. Hemos hecho un montón de pequeños cambios en esa plantilla para mejorar el ritmo del juego. La gente está ocupada y tiene muchas opciones hoy en día, así que quieres asegurarte de hacer mucho en poco tiempo.
Has recuperado los Pokémon iniciales originales para este juego -Charmander, Squirtle y Bulbasaur- con los que los fans jugaron en la primera entrega. ¿Fue para jugar con la nostalgia de los fans?
Masuda: La idea de hacer los starters Rojo y Azul no surgió hasta más o menos la mitad del desarrollo, cuando vi por primera vez los diseños finales de los starters en forma de Mega Evolución. Cuando vi esos diseños, pensé que sería genial dar a los jugadores la oportunidad de conseguir fácilmente estos Pokémon y megaevolucionarlos. En la historia, no recibes tus primeros starters de manos del profesor. Está investigando lo que es la Megaevolución, así que tenía sentido que el profesor diera a los jugadores uno de los starters de Rojo y Azul. Por supuesto, esto va a ser genial para los jugadores que han disfrutado de los juegos anteriores, pero también es genial para los jugadores que podrán ver a los antiguos Pokémon en esta forma de Mega Evolución.
Mashable: ¿Hubo algo que te sorprendiera después de diseñar el mundo 3D, como elementos de juego que evolucionaron debido al diseño?
Masuda: En realidad hubo bastantes características que se decidieron poner después de haber empezado el desarrollo del juego. Esto puede deberse a la forma en que desarrollamos los juegos en GameFreak, pero no necesariamente sabemos todas las características que queremos añadir cuando empezamos el juego. Empezamos a desarrollar y a medida que avanzamos se nos ocurren nuevas ideas.
Una nueva idea fue la función Pokémon-Amie. El concepto es solo un modo en el que puedes acariciar a tus Pokémon y eso era todo. Más tarde empezamos a experimentar con la cámara y la tecnología de reconocimiento facial y vimos que funcionaba muy bien. Empezamos a incluir estos pequeños juegos en los que los Pokémon copiaban tus movimientos y te pedían que hicieras estos pequeños juegos de imitación. Otra característica era poder montar a los Pokémon, que no llegó hasta un año después del desarrollo.
Mashable: ¿De qué más te sientes especialmente orgulloso de este nuevo juego?
Masuda: Lo principal es el lanzamiento global simultáneo, ahora que somos capaces de lanzar los juegos al mismo tiempo en todo el mundo. Esto viene de un deseo muy fuerte de que mucha gente pueda descubrir nuevos Pokémon por primera vez al mismo tiempo, y que no puedan haber visto estos Pokémon en ningún otro lugar antes. Muchas veces, cuando los juegos salían primero en Japón, muchos aficionados veían mucha información sobre ellos en Internet antes de tener la oportunidad de jugarlos. Durante los últimos siete años, ha sido un sueño lanzar estos juegos al mismo tiempo en todo el mundo, y por fin pudimos hacerlo con Pokémon X e Y.
Me emociona mucho que la gente pueda encontrar un Pokémon y lo busque en Internet y no haya información, y que pregunte a sus amigos y no lo sepa. Ese tipo de reacciones son realmente emocionantes de ver. Es bastante difícil mantener en secreto los Pokémon posteriores.
Mashable: La función de streetpass en la 3DS ha sido una gran adición a muchos juegos. ¿Qué aportará a Pokémon X e Y?
Masuda: Hay dos tipos de cosas que utilizan la tecnología streetpass. Una es una característica que aún no estamos listos para anunciar. La otra es el sistema de búsqueda de jugadores, que aparece en la pantalla inferior de la 3DS. Los jugadores cercanos aparecerán en la parte inferior de la pantalla y podrás tocarlos para luchar contra ellos o comerciar utilizando la tecnología streetpass. Puedes conectarte a Internet y obtener una experiencia similar de jugadores de todo el mundo.
Imagen: Composición de Mashable vía GameFreak