Mancala

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Jugadores de bao en Zanzíbar

Los mancala son una familia de juegos de mesa que se practican en todo el mundo, a veces llamados juegos de «siembra», o de «cuenta y captura», que describen la forma de juego. La palabra mancala (منقلة) viene de la palabra árabe naqala (نقلة) que significa literalmente «mover». No existe ningún juego con el nombre de mancala; el nombre es una clasificación o tipo de juego. Esta palabra se utiliza en Siria, Líbano y Egipto, pero no se aplica sistemáticamente a ningún juego. El antiguo nombre mankalah es una clara indicación del origen árabe de la palabra con la «h» muda al final de la palabra. También utiliza el formato de nombre de instrumento árabe de mafaalah, lo que consolida aún más el origen árabe del nombre. La palabra mancala también se encuentra en el akan. El nombre describe el tipo de juegos que se realizan con este instrumento, no un juego específico que se practique con él. Hay muchas variaciones del juego con diferentes nombres.

Se conocen más de 800 nombres de juegos mancala tradicionales, y se han descrito casi 200 juegos inventados. Sin embargo, algunos nombres denotan el mismo juego, mientras que otros se utilizan para más de un juego.

Algunos de los juegos mancala más populares (con respecto al área de distribución, el número de jugadores y torneos, y las publicaciones) son:

  • Bao la Kiswahili – extendido a lo largo de la costa este de África, y una parte integral de la cultura swahili; uno de los juegos más difíciles de aprender debido a sus reglas bastante complejas;
  • Congkak – variantes cercanas en el sur de Asia, desde las Maldivas hasta las Filipinas, conocido por muchos nombres diferentes (e.g. Dakon, Ohvalhu, Sungka);
  • Kalah – un juego moderno que se juega sobre todo en Estados Unidos (donde se conoce simplemente como «Mancala») y en Europa
  • Oware (awalé, awélé) – se juegan variantes cercanas en el Caribe, en toda África occidental y en las comunidades de inmigrantes de Norteamérica y Europa;
  • Toguz korgool o Toguz kumalak – se juega en Kirguistán y Kazajistán, donde se considera superior al ajedrez.

Juego general

La mayoría de los juegos mancala comparten un juego general común. Los jugadores comienzan colocando un cierto número de semillas, prescritas para el juego en particular, en cada uno de los pozos del tablero de juego. Un jugador puede contar sus piedras para trazar el juego. Un turno consiste en retirar todas las semillas de un pozo, «sembrar» las semillas (colocando una en cada uno de los siguientes pozos en secuencia) y capturar en función del estado del tablero. Esto da lugar a la frase inglesa «count and capture» (contar y capturar) que a veces se utiliza para describir el juego. Aunque los detalles difieren mucho, esta secuencia general se aplica a todos los juegos.

Equipo

Un tablero de Congkak malayo con forma de cisne en el Museo Nacional de Malasia

Un tablero de korgool toguz con bolas, Kirguistán

El equipo suele ser un tablero, construido con diversos materiales, con una serie de agujeros dispuestos en filas, normalmente dos o cuatro. Los materiales incluyen arcilla y otros materiales moldeables. Algunos juegos se juegan más a menudo con agujeros excavados en la tierra, o tallados en piedra. Los agujeros pueden denominarse «depresiones», «pozos» o «casas». A veces, se utilizan grandes agujeros en los extremos del tablero, llamados almacenes, para sostener las piezas.

Las piezas de juego son semillas, judías, piedras, conchas de vaca, medias canicas u otras fichas pequeñas e indiferenciadas que se colocan en los agujeros y se trasladan a ellos durante el juego.

Las configuraciones de los tableros varían entre los diferentes juegos, pero también dentro de las variaciones de un juego determinado; por ejemplo, el Endodoi se juega en tableros de 2×6 a 2×10. Los más grandes son el Tchouba (Mozambique) con un tablero de 160 (4×40) agujeros que requiere 320 semillas; y el En Gehé (Tanzania), que se juega en filas más largas con hasta 50 agujeros (un total de 2×50=100) y utilizando 400 semillas. Las variantes más minimalistas son el Nano-Wari y el Micro-Wari, creados por la etnóloga búlgara Assia Popova. El tablero Nano-Wari tiene ocho semillas en sólo dos hoyos; el Micro-Wari tiene un total de cuatro semillas en cuatro hoyos.

Con un tablero de dos rangos, normalmente se considera que los jugadores controlan sus respectivos lados del tablero, aunque a menudo se realizan movimientos hacia el lado del oponente. Con un tablero de cuatro filas, los jugadores controlan una fila interior y otra exterior, y las semillas de un jugador permanecerán en estas dos filas más cercanas a menos que el adversario las capture.

Objetivo

El objetivo de la mayoría de los juegos mancala de dos y tres filas es capturar más piedras que el adversario; en los juegos de cuatro filas, se suele buscar dejar al adversario sin ningún movimiento legal o, a veces, capturar todas las fichas de su primera fila.

Al principio del turno de un jugador, éste selecciona un agujero con semillas que se sembrarán alrededor del tablero. Esta selección suele estar limitada a los agujeros del lado del tablero del jugador actual, así como a los agujeros con un cierto número mínimo de semillas.

Jugadores awale

En un proceso conocido como siembra, todas las semillas de un agujero se dejan caer una a una en los agujeros siguientes en un movimiento que envuelve el tablero. Sembrar es un nombre adecuado para esta actividad, ya que no sólo se juega tradicionalmente con semillas, sino que colocarlas de una en una en diferentes agujeros refleja el acto físico de sembrar. Si la acción de sembrar se detiene después de dejar caer la última semilla, el juego se considera de una sola vuelta.

La siembra de varias vueltas o por relevos es una característica frecuente de los juegos mancala, aunque no es universal. En la siembra por relevos, si la última semilla durante la siembra cae en un agujero ocupado, todo el contenido de ese agujero, incluida la última semilla sembrada, se vuelve a sembrar inmediatamente desde el agujero. El proceso suele continuar hasta que la siembra termina en un agujero vacío. Otra forma común de recibir «vueltas múltiples» es cuando la última semilla sembrada cae en su agujero designado.

Muchos juegos del subcontinente indio utilizan vueltas pussa kanawa. Estas son como las vueltas múltiples estándar, pero en lugar de continuar el movimiento con el contenido del último hoyo llenado, un jugador continúa con el siguiente hoyo. Un movimiento de vuelta pussakanawa terminará entonces cuando la vuelta termine justo antes de un agujero vacío. Si un jugador termina su piedra con un movimiento de puntos obtiene un «turno libre».

Capturar

En función del último agujero sembrado en una vuelta, un jugador puede capturar piedras del tablero. Los requisitos exactos para la captura, así como lo que se hace con las piedras capturadas, varían considerablemente entre los juegos. Típicamente, una captura requiere que la siembra termine en un agujero con un cierto número de piedras, que termine a través del tablero de piedras en configuraciones específicas, o que aterrice en un agujero vacío adyacente a un agujero del oponente que contenga una o más piezas.

Otra forma común de capturar es capturar las piedras que alcanzan un cierto número de semillas en cualquier momento.

También, varios juegos incluyen la noción de capturar agujeros, y así todas las semillas sembradas en un agujero capturado pertenecen al final de la partida al jugador que lo capturó.

Historia

Las marcas de los agujeros se presume que son antiguas Gebeta (i.e. mancala) en la base de una estela aksumita, Axum, Etiopía

Entre las primeras evidencias del juego se encuentran fragmentos de un tablero de cerámica y varios cortes de roca encontrados en áreas aksumitas en Matara (en Eritrea) y Yeha (en Etiopía), que son datados por los arqueólogos entre los siglos VI y VII d.C; el juego puede haber sido mencionado por Giyorgis de Segla en su texto ge’ez del siglo XIV Misterios del Cielo y de la Tierra, donde se refiere a un juego llamado qarqis, término utilizado en ge’ez para referirse tanto al gebet’a (mancala) como al sant’araz (moderno sent’erazh, ajedrez etíope). La similitud de algunos aspectos del juego con la actividad agrícola y la ausencia de necesidad de equipo especializado presentan la intrigante posibilidad de que pueda datar de los inicios de la propia civilización; sin embargo, hay pocas pruebas verificables de que el juego sea más antiguo que unos 1.300 años. Algunas supuestas pruebas proceden de los grafitos del templo de Kurna, en Egipto, según informaron Parker en 1909 y Murray en su Historia de los juegos de mesa distintos del ajedrez. Sin embargo, parece que no se dispone de una datación precisa de estos grafitis, y los diseños que han encontrado los estudiosos modernos generalmente se asemejan a los juegos comunes del mundo romano, más que a algo parecido al mancala.

Aunque los juegos existieron en focos en Europa -se tiene constancia de que se jugaba ya en el siglo XVII por mercaderes en Inglaterra- nunca ha ganado mucha popularidad en la mayoría de las regiones, excepto en la zona del Báltico, donde una vez fue un juego muy popular («Bohnenspiel»), y en Bosnia, donde se llama Ban-Ban y todavía se juega. También se ha encontrado mancala en Serbia, Grecia («Mandoli», Cícladas) y en un remoto castillo del sur de Alemania (Schloss Weikersheim).

En Estados Unidos hay una mayor población de jugadores de mancala. A principios del siglo XX todavía se jugaba en Luisiana un juego mancala tradicional llamado Warra, y en la década de 1940 se popularizó una versión comercial llamada Kalah. En Cabo Verde, el mancala se conoce como «ouril». Se juega en las islas y fue llevado a Estados Unidos por inmigrantes caboverdianos. Se juega hasta hoy en las comunidades caboverdianas de Nueva Inglaterra.

Psicología

Al igual que otros juegos de mesa, los mancala han dado lugar a estudios psicológicos. Retschitzki ha estudiado los procesos cognitivos utilizados por los jugadores de awalé. Algunos de los resultados de Restchitzki sobre la memoria y la resolución de problemas han sido recientemente simulados por Fernand Gobet con el modelo informático CHREST. De Voogt ha estudiado la psicología del juego Bao.

  • Lista de juegos mancala

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