What Are The Odds? Game Rules

Components

  • Question Cards
  • Sand Timer
  • Tokens
  • Instructions

Object of the Game

This game will put you on edge with hilarious dares, great laughs and teamwork to win the odds.

You win by challenging opponents to do dares, but strategically choosing odds that will help you

  1. avoid doing the dare and then
  2. collect a Challenge Card when someone else does the dare you challenge them to do.

When you or your team collects enough challenge cards, you win! Sé estratégico en la forma de elegir las probabilidades!

Juego

Robar una carta

El jugador con el siguiente cumpleaños comienza robando una carta de desafío de la parte superior ef el mazo y leyendo el desafío.

Elige un jugador

El jugador que robó la carta elige a alguien para desafiar, preguntando «¿Cuáles son las probabilidades?»

Elige las probabilidades

El jugador retado elige «las probabilidades» de hacer el reto, escogiendo un conjunto de probabilidades entre 1/2 y 1/10 (por ejemplo, «1 de 4» o «1 de 7»).

Jugar las probabilidades

Ambos jugadores piensan en silencio en un número en algún lugar dentro de las probabilidades elegidas (1 al número o «probabilidades» elegidas).

Un tercer jugador realiza una cuenta atrás de 3-2-1 y en sincronía tanto el jugador atrevido como el atrevido gritan su número.

Si gritan el mismo número, el jugador atrevido debe de el reto y el jugador atrevido recoge la «tarjeta de reto».

Si gritan números diferentes, el jugador atrevido utiliza la misma tarjeta para elegir un nuevo jugador al que retar.

El nuevo jugador atrevido debe elegir probabilidades inferiores a las anteriores (por ejemplo, si el primer jugador eligió 1 de 5, el siguiente debe elegir probabilidades 1 de 4 o menos).

La carta permanece en juego hasta que un jugador haga el reto o hasta que las probabilidades lleguen a 1/1, en cuyo caso nadie hace el reto o un voluntario que llegue primero puede ganar la carta.

Repetir

Cuando un jugador pierde las probabilidades y hace el reto esa persona o equipo comienza una nueva ronda robando una carta. (Para 1/1, un nuevo turno de jugador/equipo]

Escapes Vs. No Escapes

Si hay 4 personas o menos jugando, el grupo puede decidir antes de empezar la partida si se permite a un jugador un escape por hacer un reto durante la partida.

El jugador o equipo atrevido gana la carta de reto independientemente de hacer el reto o no.

Ganar la carta

Cuando los jugadores gritan el mismo número, el jugador atrevido recoge la carta de desafío.

En los casos de escapadas, el jugador o equipo atrevido gana la carta de desafío independientemente de que un oponente haga el desafío o no.

En el caso de que se produzca un 1/1, nadie gana la carta y se descarta, a menos que alguien se ofrezca voluntario para ganarla. La primera persona que se ofrezca como voluntaria y haga el reto gana la carta.

Otras reglas

/

Cuando se usan paréntesis, el jugador que sacó la carta debe rellenar el espacio en blanco.

Si la palabra OPCIÓN DE EQUIPO está en la tarjeta, puedes desafiar a un equipo o a un individuo, sólo un individuo elige y juega las probabilidades para el equipo; una vez elegida, la tarjeta se mantiene ya sea de equipo o individual para toda la ronda.

Cartas «Haz tu propio»

¡Invéntate algo loco! El reto se mantiene igual hasta que alguien lo haga; sin embargo, se puede cambiar el (del jugador) in- volucrado en el reto.

¿No tienes lo que te piden?

Usa un sustituto acordado por el grupo si es posible. En caso contrario, roba una nueva carta.

Final del juego

¡El primer jugador que reúna tres cartas de desafío o el equipo que reúna cinco gana!

Tres opciones de juego:

  • Juego en equipo: alternativamente, desafía a los miembros del equipo contrario.

  • Big Circle – Clockwise rotation all the way around, pray that the odds are in your favor (may be played as a team (alternating seating] or individually]

  • Roulette – Pick whoever you want to challenge, every person fends for themselves.

Team Play

  1. Divide into two egual teams (may be boys v. girls, couples, etc]

  2. Alternate daring an individual from the other team, all players must participate at some time.

  3. When indicated, dares may include the entire team.

  4. If escapes are being used, the Team may use only 1 escape. Group may also agree on rules for «passing the duty» to another team member.

  5. Win by collecting 5 cards as a team.

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