Imparare a giocare al gioco di parole “Contact”

Introduzione
Vorrei presentarvi il fantastico gioco chiamato Contact che io e i miei amici abbiamo giocato per molto tempo. Questo gioco non richiede altro che almeno tre persone ed è perfetto quando si esce con gli amici. Dal momento che non richiede nulla per giocare, questo può essere giocato praticamente ovunque. Anche i limiti di tempo non sono un problema poiché il gioco può essere messo in pausa e ripreso in qualsiasi momento. Le regole sono estremamente semplici, le persone possono entrare e uscire dal gioco senza problemi, e nessuno “perderà” e dovrà rimanere fuori. Questo gioco enfatizza l’arguzia, la furbizia, l’intelligenza e quanto bene conosci i tuoi amici.
Come si gioca
Una persona pensa a qualsiasi parola e tutte le altre persone devono lavorare insieme per indovinare quale sia quella parola dando indizi ad altre parole. Per motivi di spiegazione, chiamerò la persona che dà la parola il difensore. Il difensore dà la prima lettera della sua parola. Per esempio, diciamo che la parola segreta è “anatra”. La lettera “D” verrebbe quindi annunciata a tutti. Ora, tutti gli altri devono segretamente inventare la propria parola che inizia con la lettera data e annunciare un indizio relativo a quella parola. L’obiettivo di questo indizio è quello di sorprendere il difensore, ma si spera che qualcun altro sappia a cosa ci si riferisce. Quando viene annunciato un indizio e un’altra persona pensa di sapere a quale parola si sta facendo riferimento, dichiara “contatto” con chi ha dato l’indizio. Quando questo viene dichiarato, il difensore è ora costretto a indovinare da solo quale sia la parola. Se non ci riesce, dichiara “sfida”, nel qual caso le persone che hanno dichiarato il contatto contano fino a tre e gridano quale parola pensano che sia. Se le parole corrispondono, il difensore rivela la lettera successiva della parola. Se le parole non corrispondono o il difensore indovina la parola corretta, l’indizio diventa nullo e non succede nulla.
Esempio:
La parola segreta del difensore è anatra, viene data la lettera D.
Qualcuno annuncia l’indizio “Un tipo di fiore”. (riferendosi alla parola giunchiglia)
Qualcun altro pensa di sapere a cosa ci si riferisce e dichiara un contatto.
Il difensore deve ora cercare di indovinare di cosa si tratta. Ha tutti i tentativi e il tempo che vuole, limitato dalle aspettative di cortesia comune. Se ci riesce, l’indizio è nullo e non succede nulla. Se si arrende, dichiara una sfida. Daisy? No. Dente di leone? No. Ok, mi arrendo, sfida!
Quando viene dichiarata la sfida, l’annunciatore dell’indizio e le persone in contatto contano fino a tre e gridano la parola che stanno pensando. Se non corrispondono, falliscono e non succede niente. Se lo fanno, (entrambi gridano giunchiglia) il difensore deve ora rivelare la lettera successiva.
La lettera “Du” è ora data. Tutti gli indizi devono ora riferirsi a parole che iniziano con queste lettere. Lo stesso processo viene ripetuto con una lettera extra data ogni volta che il difensore si arrende e un contatto di successo è fatto.
– Chiunque in qualsiasi momento può dare un indizio quando pensano di uno, non ci sono turni.
– Nessuna parola può essere utilizzata più di una volta per un indizio.
– Qualsiasi numero di persone può dichiarare il contatto, fino a quando una persona corrisponde con successo la parola dell’indizio originale, il difensore deve rinunciare a una lettera.
– Quando la sfida è dichiarata, nessun altro contatto può essere fatto. Pertanto, può essere vantaggioso per il difensore dichiarare una sfida in anticipo in modo che altre persone non abbiano il tempo di stabilire un contatto, diminuendo la possibilità di una parola corrispondente. Questo è particolarmente importante quando vengono dati indizi molto vaghi e il difensore dubita che le altre persone stiano pensando alla stessa parola.
– Un vincitore viene dichiarato quando qualcuno dà un indizio alla parola del difensore e viene rivelato attraverso una sfida. Il vincitore diventa il nuovo difensore per il turno successivo.
Per esempio, la parola del difensore è “anatra”, viene dato un indizio “un animale che ondeggia”. Qualcuno si mette in contatto. Poiché il difensore è abbastanza sicuro che l’indizio si riferisca alla sua parola, è costretto a dichiarare la sfida. Anche se la persona contattata non ha la stessa parola, finché chi dà l’indizio dice anatra, vince. Tuttavia, se nessuno contatta l’indizio, allora la parola non può essere rivelata, e lo status quo viene mantenuto.
– Gli indizi non sono statici, se ne viene dato uno e nessuno ha contatti, chi dà l’indizio può aggiungervi quanto vuole, o lasciarlo cadere.
Può sembrare poco, ma è incredibilmente divertente e divertente quando si gioca. Il divertimento sta nel modo in cui si danno gli indizi. Gli indizi possono essere qualsiasi cosa tu voglia. Potresti dare una definizione del vocabolario se pensi che il difensore sia debole in quell’area (le lettere correnti sono LA, il tuo indizio è “qualcuno che fa la troia” sperando che qualcuno corrisponda alla tua parola “lascivo”). Puoi provare ad essere subdolo (le lettere sono co, il tuo indizio è “un tipo di colpo” sperando che qualcuno possa indovinare “contro”). Gli indizi migliori sono quelli non convenzionali. (Le lettere sono bas, dai l’indizio “burro di arachidi” sperando che in qualche modo qualcuno corrisponda alla tua parola “mazza da baseball”). È divertente provare a dare alle parole comuni un indizio che in qualche modo farà sì che qualcun altro ti contatti e allo stesso tempo stuzzichi il difensore. Questo gioco ha creato molti momenti esilaranti (soprattutto perché ci basiamo su molte battute interne per gli indizi) con i miei amici quando vogliamo solo sederci e rilassarci. È anche il gioco perfetto per i viaggi su strada. Vi incoraggio a provarlo.

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