iv xmlns:v=”http://rdf.data-vocabulary.org/ Home :: Mancala
Mancala é uma família de jogos de tabuleiro jogados em todo o mundo, por vezes chamados jogos de “semear”, ou jogos de “contar e capturar”, que descreve a jogabilidade do jogo. A palavra mancala (منقلة) vem da palavra árabe naqala (نقلة) que significa literalmente “mover-se”. Não existe nenhum jogo com o nome mancala; o nome é uma classificação ou tipo de jogo. Esta palavra é usada na Síria, Líbano e Egito, mas não é aplicada de forma consistente a qualquer jogo. O antigo nome mankalah é uma clara indicação da origem árabe da palavra com o “h” silencioso no final da palavra. Ele também está usando o formato do nome do instrumento árabe mafaalah solidificando ainda mais a origem árabe do nome. O que influenciou fortemente as línguas subsaarianas.
A palavra mancala também pode ser encontrada no Akan. O nome descreve o tipo de jogos jogados com este instrumento, não um jogo específico jogado com ele. Existem muitas variações no jogo com nomes diferentes.
Mais de 800 nomes de jogos mancala tradicionais são conhecidos, e quase 200 jogos inventados já foram descritos. No entanto, alguns nomes denotam o mesmo jogo, enquanto alguns nomes são usados para mais do que um jogo.
alguns dos mais populares jogos de mancala (no que diz respeito à área de distribuição, ao número de jogadores e torneios, e publicações) são:
- Bao la Kiswahili – difundido ao longo da costa leste da África, e parte integrante da cultura swahili; um dos jogos mais difíceis de aprender devido às suas regras bastante complexas;
- Congkak – variantes próximas no sul da Ásia desde as Maldivas até às Filipinas, conhecidas por muitos nomes diferentes (e.g. Dakon, Ohvalhu, Sungka);
- Kalah – um jogo moderno jogado principalmente nos EUA (onde é simplesmente conhecido como “Mancala”) e Europa
- Oware (awalé, awélé) – variantes próximas são jogadas nas Caraíbas, em toda a África Ocidental, e em comunidades imigrantes na América do Norte e Europa;
- Toguz korgool ou Toguz kumalak – joga-se no Quirguistão e no Cazaquistão, onde é considerado superior ao xadrez.
Jogo geral
Muitos jogos de mancala compartilham um jogo geral comum. Os jogadores começam colocando um certo número de sementes, prescrito para o jogo em particular, em cada um dos poços no tabuleiro de jogo. Um jogador pode contar as suas pedras para traçar o jogo. A vez consiste em remover todas as sementes de uma cova, “semear” as sementes (colocando uma em cada uma das seguintes covas em sequência) e capturar de acordo com o estado do tabuleiro. Isto leva à frase inglesa “count and capture” (contar e capturar) por vezes usada para descrever a jogabilidade do jogo. Embora os detalhes sejam muito diferentes, esta sequência geral aplica-se a todos os jogos.
Equipamento
Equipamento é tipicamente uma tábua, construída com vários materiais, com uma série de furos dispostos em filas, geralmente dois ou quatro. Os materiais incluem argila e outros materiais moldáveis. Alguns jogos são mais frequentemente jogados com buracos cavados na terra, ou esculpidos em pedra. Os buracos podem ser chamados de “depressões”, “buracos”, ou “casas”. Algumas vezes, buracos grandes nas extremidades do tabuleiro, chamados de lojas, são usados para segurar as peças.
Peças em jogo são sementes, feijões, pedras, conchas de vaca, meias-mármores ou outros pequenos balcões indiferenciados que são colocados e transferidos sobre os buracos durante o jogo.
Configurações de tabuleiro variam entre diferentes jogos mas também dentro de variações de um determinado jogo; por exemplo Endodoi é jogado em tabuleiros de 2×6 a 2×10. Os maiores são Tchouba (Moçambique) com um tabuleiro de 160 (4×40) buracos que requerem 320 sementes; e En Gehé (Tanzânia), jogado em filas mais longas com até 50 buracos (um total de 2×50=100) e usando 400 sementes. As variantes mais minimalistas são Nano-Wari e Micro-Wari, criadas pelo etnólogo búlgaro Assia Popova. O tabuleiro Nano-Wari tem oito sementes em apenas dois buracos; Micro-Wari tem um total de quatro sementes em quatro buracos.
Com um tabuleiro de dois níveis, os jogadores geralmente são considerados para controlar seus respectivos lados do tabuleiro, embora as jogadas sejam feitas frequentemente no lado do adversário. Com um tabuleiro de quatro fileiras, os jogadores controlam uma fileira interna e uma externa, e as sementes de um jogador permanecerão nestas duas fileiras mais próximas, a menos que o oponente as capture.
Objectivo
O objectivo da maioria dos jogos mancala de duas e três filas é capturar mais pedras do que o adversário; em jogos de quatro filas, normalmente procura-se deixar o adversário sem movimento legal ou às vezes capturar todos os contadores na sua fila da frente.
No início da vez de um jogador, ele selecciona um buraco com sementes que serão semeadas à volta do tabuleiro. Esta selecção é frequentemente limitada a buracos do lado do tabuleiro do jogador actual, assim como buracos com um certo número mínimo de sementes.
Num processo conhecido como semear, todas as sementes de um buraco são lançadas uma a uma nos buracos subsequentes, num movimento que envolve o tabuleiro. Semear é um nome apropriado para esta actividade, uma vez que não só são muitos os jogos tradicionalmente jogados com sementes, como também colocar as sementes uma de cada vez em buracos diferentes reflecte o acto físico de semear. Se a acção de semear pára depois de deixar cair a última semente, o jogo é considerado um jogo de uma só volta.
Multiplas voltas ou revezamento de sementeira é uma característica frequente dos jogos de mancala, embora não universal. Quando a sementeira de estaca, se a última semente durante a sementeira aterrar num buraco ocupado, todo o conteúdo desse buraco, incluindo a última semente semeada, é imediatamente re-semeada do buraco. O processo geralmente continuará até que a sementeira termine em um buraco vazio. Outra forma comum de receber “múltiplas voltas” é quando a semente final semeada cai no buraco designado.
Muitos jogos do subcontinente indiano usam voltas pussa kanawa. Estas são como multi voltas padrão, mas em vez de continuar o movimento com o conteúdo do último buraco preenchido, um jogador continua com o buraco seguinte. Um movimento de volta de pussa kanawa terminará quando uma volta terminar, imediatamente antes de um buraco vazio. Se um jogador terminar a sua pedra com um movimento de pontos, ele recebe uma “volta livre”.
Capturar
Dependente do último buraco semeado numa volta, um jogador pode capturar pedras do tabuleiro. Os requisitos exatos para a captura, assim como o que é feito com as pedras capturadas, variam consideravelmente entre os jogos. Tipicamente, uma captura requer que a sementeira termine num buraco com um certo número de pedras, terminando em todo o tabuleiro a partir de pedras em configurações específicas, ou aterrando num buraco vazio adjacente a um buraco do adversário que contenha uma ou mais peças.
Outra forma comum de captura é capturar as pedras que atingem um certo número de sementes a qualquer momento.
Também, vários jogos incluem a noção de capturar buracos, e assim todas as sementes semeadas num buraco capturado pertencem, no final do jogo, ao jogador que o capturou.
História
Entre as primeiras evidências do jogo estão fragmentos de uma placa de cerâmica e vários cortes de rocha encontrados em áreas Aksumite em Matara (na Eritreia) e Yeha (na Etiópia), que são datados por arqueólogos entre os séculos 6 e 7 d.C; o jogo pode ter sido mencionado por Giyorgis de Segla no seu texto de Ge’ez do século XIV Mysteries of Heaven and Earth, onde ele se refere a um jogo chamado qarqis, um termo usado em Ge’ez para se referir tanto a Gebet’a (mancala) como a Sant’araz (sent’erazh moderno, xadrez etíope). A semelhança de alguns aspectos do jogo com a actividade agrícola e a ausência de necessidade de equipamento especializado apresentam a intrigante possibilidade de datar os primórdios da própria civilização; no entanto, há poucas provas verificáveis de que o jogo seja mais antigo do que cerca de 1300 anos. Algumas supostas evidências vêm do graffiti do templo Kurna no Egito, como relatado por Parker em 1909 e Murray em sua A History of Board-Games Other Than Chess. No entanto, a datação precisa deste graffiti parece não estar disponível, e que desenhos foram encontrados por estudiosos modernos geralmente se assemelham a jogos comuns ao mundo romano, ao invés de qualquer coisa como mancala.
Embora os jogos existissem em bolsos na Europa – é registrado como sendo jogado já no século 17 por comerciantes na Inglaterra – nunca ganhou muita popularidade na maioria das regiões, exceto na região do Báltico, onde uma vez foi um jogo muito popular (“Bohnenspiel”), e na Bósnia, onde é chamado de Ban-Ban e ainda hoje jogado. Mancala também foi encontrado na Sérvia, Grécia (“Mandoli”, Cyclades) e em um remoto castelo no sul da Alemanha (Schloss Weikersheim).
Os Estados Unidos tem uma população maior de jogadores de mancala. Um jogo tradicional de mancala chamado Warra ainda era jogado na Louisiana no início do século 20, e uma versão comercial chamada Kalah tornou-se popular na década de 1940. Em Cabo Verde, a mancala é conhecida como “ouril”. É jogado nas ilhas e foi trazido para os Estados Unidos por imigrantes cabo-verdianos. É jogado até hoje nas comunidades cabo-verdianas na Nova Inglaterra.
Psicologia
Como outros jogos de tabuleiro, os jogos de mancala levaram a estudos psicológicos. Retschitzki tem estudado os processos cognitivos utilizados pelos jogadores awalé. Alguns dos resultados de Restchitzki sobre memória e resolução de problemas foram recentemente simulados por Fernand Gobet com o modelo de computador CHREST. De Voogt estudou a psicologia do jogo de Bao.
ul>