10 Vragen met de directeur van Pokémon X en Y

De volgende generatie Pokémon-spellen brengt de franchise in een dappere, nieuwe wereld: een wereld waarin voor het eerst de derde dimensie wordt betreden.

Wanneer Pokémon X en Y op 12 oktober wereldwijd uitkomen, wordt de franchise een nieuwe impuls gegeven met behulp van Nintendo’s krachtige 3DS-handheld. Pokémon X en Y zijn de eerste games in de zeven generaties tellende franchise die spelers onderdompelen in een 3D-wereld; eerdere titels vertrouwden op tweedimensionale sprites voor werelden, personages en Pokémon.

Deze sprong voorwaarts voor de serie en de krachtigere 3DS-handheld hebben geleid tot veel veranderingen in de nieuwe games. Om meer te weten te komen over hoe Pokémon X en Y vorm kregen tijdens de ontwikkeling, ging Mashable om de tafel zitten met Junichi Masuda, de regisseur van X/Y. Hij is al sinds de oprichting midden jaren 90 betrokken bij studio GameFreak, eerst als componist van muziek voor Pokémon-titels en vervolgens als regisseur van games.

Mashable: Wat was er nodig om de sprites en tweedimensionale kunst te vertalen naar die 3D-wereld?

Masuda: Toen we voor het eerst besloten om op de Nintendo 3DS te ontwikkelen, keken we naar de veel verbeterde renderkracht. We wisten altijd al dat we Pokémon in 3D wilden brengen, maar we wilden het niet in een traditioneel realistische zin brengen. We wilden het zachte gevoel van het 2D in eerdere spellen overbrengen. Na wat experimenteren kwamen we tot de conclusie dat we datzelfde gevoel ook in 3D konden overbrengen en zijn we er gewoon voor gegaan.

Nu er honderden beschikbaar zijn, hoeveel werk was het om van de Pokémon sprites volwaardige 3D karakters te maken?

Masuda (met inbreng van grafisch ontwerper Hironobu Yoshida): Het was best moeilijk om de 2D modellen te vertalen, vooral met die karakteristieke stijl die we hebben in de GameFreak spellen. Die karakteristieke stijl was moeilijk te vertalen. De 2D sprites verschijnen precies zoals je ze tekent in eerdere spellen. Daardoor konden we zelfs laat in de ontwikkelingsperiode nog veel aanpassingen doen aan de modellen. Maar vanwege de 3D moesten we de settings en animaties veel eerder af hebben dan bij eerdere titels.

Ook moesten we, nu we in 3D werken, de settings van elk personage veel gedetailleerder maken dan voorheen. We moesten bijvoorbeeld echt nadenken over de dikte van iets – hoe de staart van een Pokémon er aan de binnenkant uitziet – om deze 3D-modellen te kunnen maken. De 2D-beelden hebben van die verschillende dikkere en dunne lijnen die verschillende stukken van elk personage accentueren, en dat vertaald krijgen naar 3D was erg moeilijk en kostte behoorlijk wat tijd.

Furfrou-customization-Official-Art_300dpi

Hoe ontwerpen jullie nieuwe Pokémon voor elk spel?

Masuda: We hebben elke keer verschillende instellingen voor de regio’s van elk spel, en die zijn gebaseerd op regio’s uit de echte wereld. Inspiratie opdoen over wat voor wezens er in die regio’s leven en ideeën opdoen voor nieuwe Pokémon is een van de dingen die we doen als grafisch ontwerpers.

We dagen onszelf ook uit om dingen te bedenken die we nog niet eerder hebben gedaan of nieuwe dingen te proberen. Als we eenmaal met verschillende voorstellen voor Pokémon voor een nieuwe generatie zijn gekomen, neemt ons selectieteam, onder leiding van onze art director Kensuge More en vier andere mensen, alle verschillende ideeën door en beslissen welke in het spel komen, welke niet en worden bewaard voor later.

In Pokémon X en Y wordt voor het eerst het concept van Mega Evolutie geïntroduceerd, waarbij Pokémon tijdens gevechten voor een vierde keer kunnen evolueren. Waar kwam het idee voor Mega Evolutions vandaan?

Masuda: Met Pokémon X en Y hadden we drie hoofdthema’s. Het eerste was schoonheid, het tweede was banden – de banden tussen mensen en Pokémon – en het derde was evolutie. Evolutie is een bepalend kenmerk van de serie, en bij GameFreak dachten we: ‘hoe kunnen we iets nieuws doen?’ Hoe kunnen we meer verrassingen voor spelers in Pokémon X en Y hebben?

We wisten dat we niet nog een evolutiefase wilden doen, voor de balans in de gevechten, en om de balans intact te houden. We kwamen op het idee dat om deze mega-evolutie, die alleen in gevechten plaatsvindt, te activeren, de Pokémon een megastone moest hebben. Dat zorgt ervoor dat de Pokémon geen ander voorwerp kan vasthouden. Als je wilt mega-evolueren, kun je geen ander voordeel hebben. Het maakt de gevechten een stuk dieper. Er komt veel strategie bij kijken om je tegenstander te doorgronden.

Hoe houd je elk Pokémon-spel in balans om nieuwe, jongere spelers te verwelkomen en tegelijkertijd diegenen aan te spreken die het spel op een zeer competitieve manier spelen?

Masuda Het is elke keer dat we een nieuw spel maken weer heel moeilijk om die balans goed te krijgen, en beide soorten fans aan te spreken. Waar we ons in het singleplayer-gedeelte altijd op richten, is dat het heel makkelijk is om in het spel te komen, heel makkelijk te begrijpen en gewoon de Pokémon te kiezen die je wilt gebruiken, en die Pokémon vervolgens zonder al te veel moeite je hele avontuur te laten doorlopen.

Aan de andere kant hebben we al die elementen die we in de loop der tijd hebben toegevoegd, zoals abilities en items, en dingen die het gevechtssysteem complexer maken. We zijn op het punt gekomen dat we elk jaar wereldkampioenschappen houden en mensen spelen ze op zo’n hoog strategisch niveau dat het bijna een sport is. Je kunt naar deze competities gaan en genieten van de gevechten met andere spelers. We weten nooit echt of we succesvol zijn geweest met die balans en die systemen totdat de spellen uitkomen, dus voordat elk spel uitkomt ben ik altijd erg nerveus of spelers het spel wel leuk gaan vinden.

Het eerste Pokémon-spel kwam uit in 1998 op de originele GameBoy. Hoe hebben de veranderingen in andere technologieën en de manier waarop mensen nu games spelen, geleid tot veranderingen in het ontwerp van de serie?

Masuda: Terug met Rood en Blauw, hadden de meeste mensen geen mobiele telefoons, of als ze die hadden waren het enorme apparaten die niet bijzonder nuttig waren. De meeste mensen hadden thuis ook geen toegang tot internet. Dat is volledig veranderd nu iedereen mobiele telefoons heeft die altijd met het internet verbonden zijn, en de hardware is mee blijven evolueren. Met X en Y richten we ons echt op verschillende dingen om de spellen modern te maken. Je kunt meer bereiken binnen een bepaalde speeltijd om de spellen sneller te maken.

Een concreet voorbeeld hiervan: als je voorheen Pokémon met een pokeball versloeg, kreeg je geen ervaring van dat gevecht, maar nu krijg je altijd ervaring als je Pokémon verslaat of vangt. We hebben gewoon een heleboel kleine veranderingen aangebracht in dat sjabloon om de pacing van het spel te verbeteren. Mensen zijn druk en hebben tegenwoordig veel opties, dus je wilt ervoor zorgen dat je veel gedaan krijgt in een kortere tijd.

Je hebt de originele starter-Pokémon voor dit spel teruggebracht – Charmander, Squirtle en Bulbasaur – waar fans in het eerste spel mee speelden. Was dat om in te spelen op de nostalgie van de fans?

Masuda: Het idee om de Red en Blue starters te doen ontstond pas ongeveer halverwege de ontwikkeling, toen ik voor het eerst de definitieve ontwerpen voor de starters in de Mega Evolution vorm zag. Toen ik die ontwerpen zag, dacht ik dat het cool zou zijn om spelers een kans te geven om gemakkelijk aan deze Pokémon te komen en ze te Mega-Evolueren. In het verhaal krijg je je eerste starters niet van de professor. Hij onderzoekt wat Mega-Evolutie is, dus was het logisch dat de professor spelers een van de starters uit Red en Blue zou geven. Natuurlijk zal dit geweldig zijn voor spelers die hebben genoten van de vorige games, maar het is ook geweldig voor spelers die de oude Pokémon in deze Mega Evolution-vorm te zien krijgen.

Mashable: Was er iets dat je verraste na het ontwerpen van de 3D-wereld, zoals gameplay-elementen die evolueerden door het ontwerp?

Pokemon-Amie Pikachu screenshotMasuda: Er waren eigenlijk nogal wat features die pas na het begin van de ontwikkeling van het spel besloten werden erin te stoppen. Dit kan te maken hebben met de manier waarop we spellen ontwikkelen bij GameFreak, maar we weten niet noodzakelijk alle functies die we willen toevoegen als we aan het spel beginnen. We beginnen met ontwikkelen en gaandeweg komen we op nieuwe ideeën.

Eén nieuw idee was de Pokémon-Amie-functie. Het concept is gewoon een modus waarin je je Pokémon kunt aaien en dat was het. Later begonnen we te experimenteren met de camera en de gezichtsherkenningstechnologie en we ontdekten dat het heel goed werkte. We begonnen er kleine spelletjes in te stoppen waarbij de Pokémon je bewegingen kopieert en je dan vraagt om deze kleine imitatie spelletjes te doen. Een andere functie was de mogelijkheid om Pokémon te berijden, wat pas ongeveer een jaar na de ontwikkeling mogelijk werd.

Mashable: Waar ben je nog meer bijzonder trots op voor dit nieuwe spel?

Masuda: Het belangrijkste is de wereldwijde gelijktijdige release, nu we in staat zijn om de spellen op hetzelfde moment over de hele wereld uit te brengen. Dit komt voort uit een zeer sterke wens om veel mensen tegelijkertijd voor het eerst nieuwe Pokémon te laten ontdekken en deze Pokémon nog nooit ergens anders te hebben gezien. Vaak, wanneer de spellen eerst in Japan werden uitgebracht, hadden veel fans al veel informatie over de spellen op het internet gezien voordat ze zelfs maar de kans hadden gehad om ze te spelen. De afgelopen zeven jaar is het een droom geweest om deze spellen overal ter wereld op hetzelfde moment uit te brengen en dat is eindelijk gelukt met Pokémon X en Y.

Ik vind het heel spannend dat mensen een Pokémon kunnen vinden en dat ze die op internet opzoeken en er geen informatie over vinden, en dat ze het aan hun vrienden vragen en het niet weten. Dat soort reacties zijn echt spannend om te zien. Het is best moeilijk om later Pokémon onder de pet te houden.

Mashable: De streetpass-functie op de 3DS is een geweldige toevoeging geweest aan veel spellen. Wat zal het toevoegen aan Pokémon X en Y?

Masuda: Er zijn twee soorten dingen die de streetpass-technologie gebruiken. De ene is een functie die we nog niet willen aankondigen. De andere is het Player Search System, dat op het onderste scherm van de 3DS verschijnt. Spelers in de buurt verschijnen onderin het scherm, en je kunt op ze tikken om tegen ze te vechten of te ruilen met behulp van de streetpass-technologie. Je kunt verbinding maken met het internet en een vergelijkbare ervaring krijgen van spelers van over de hele wereld.

Image: Mashable composite via GameFreak

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.