The Blind God

This column is a reprint from Unwinnable Monthly #105. If you like what you see, grab the magazine for less than ten dollars, or subscribe and get all future magazines for half price.

———

Corey Milne stands at the intersection of gaming and world history to see what he can see.

———

Balder the beautiful

Is dead, is dead!

– Henry Wadsworth Longfellow

Viking culture and its mythology are strikingly hard concepts to pin down. This is true to certain extents of any ancient civilization, but the lack of written records of Scandinavian origin means scholars must rely heavily on archeological evidence to piece these people’s lives together. Veel populaire ideeën over deze zeevarende rovers zijn 19e-eeuwse verzinsels, terwijl de meeste historische documenten van Ierse of Angelsaksische oorsprong zijn. Dit maakt de Vikingen bijzonder kneedbaar op het culturele toneel, waar ze kunnen worden uitgerekt en gekneed in een vorm die het meest geschikt is voor de vereiste rol.

God of War is de laatste game die zich tooit met Noorse trappings. De serie heeft afscheid genomen van de Olympische hoogten en de Egeïsche kusten van waaruit het naam heeft gemaakt. Kratos, de altijd woedende protagonist van deze avonturen, zet nu zijn rol als slechte vader voort in een nieuw land. Als het doel is om meer nuance aan te brengen in een personage dat tot nu toe heeft gefungeerd als een eenmansmoordenfabriek, wat is dan een betere plek dan een steeds veranderende populaire mythologie?

De gebeurtenissen in het spel stevenen af op een conclusie waarin de dood van Balder (Baldr) een rol speelt, het eerste teken van de Noorse vernietigingsmythe Ragnarok. Zowel Kratos als zijn zoon Atreus kruipen in de huid van respectievelijk Hodur (Höðr) en Loki. Atreus blijkt in werkelijkheid de god Loki te zijn en is nog steeds verantwoordelijk voor het onthullen van Balder’s zwakheid voor maretak. Kratos brengt de genadeslag toe in de plaats van Hodur, de blinde god die in de mythologie door Loki wordt bedrogen.

Kratos is bijna te perfect in deze gedaante. Terwijl de god in de mythe feitelijk blind was, is hij dat hier metaforisch. In het begin van het spel worden de spelers naar het elfenrijk Niflheim gestuurd. Daar treffen zij lichte en donkere elfen aan die met elkaar in oorlog zijn. Als antwoord op de vraag van Atreus of ze moeten ingrijpen, antwoordt Kratos dat het hun zaak niet is. Vervolgens doodt hij elke elf die hem in de weg staat. Rijken werden en worden nog steeds gebouwd op de gedachte dat lokale aangelegenheden niet van belang zijn. Als een snelweg door historisch land moet, dan moet dat maar. Dat het IJslands in je game door echte IJslanders als beledigend lui wordt omschreven, doet er niet toe, zolang het maar voldoende meeslepend is.

Kratos speelt de hele tijd de rol van kolonisator. Hij deinst er niet voor terug om zijn dominantie te doen gelden over alle mensen die hij tegenkomt, voornamelijk door middel van willekeurig geweld. Zijn verlangen gaat boven al het andere. Dit is alles wat hij kan zijn. Hij is het resultaat van de behandeling van andere, traditioneel blanke culturen als een verenigde etnische groep, zodat Amerikaanse ontwikkelaars zich niet slecht hoeven te voelen om ze te gebruiken als narratieve hulpmiddelen om hun spellen te verkopen. Kijk naar de originele God of War. David Jaffe was niet bezig met een genuanceerde kijk op de Griekse mythe.

God of War is slechts het meest recente voorbeeld van hoe externe verhaallijnen zijn overgeleverd aan de genade van de gevestigde westerse studio’s. De onthulling dat Atreus eigenlijk Loki is, maakt de god in deze spellen onlosmakelijk verbonden met Kratos. Het is een stempel van eigendom door een studio, die zichzelf de licentie heeft gegeven om te doen wat ze willen met deze mythologie. Balder de heldere is Balder de misdadiger geworden.

De kolonisatie van mythen is geen nieuw fenomeen. Rond de eeuwwisseling van de 19e eeuw werd Loki door sommige westerse schrijvers gezien als een regelrechte schurk of boze god. Deze opvatting verdoezelt de meer flexibele rol die hij leek te spelen binnen het pantheon, maar het was een nuttig instrument. Zoals in de Amerikaanse dichter Henry Longfellow’s lofrede op de Zweedse dichter Esaias Tegner (Tegner’s Drapa) in 1849, een schurk is nodig om de Viking tijdperk van goden te beëindigen, zodat de mythologie kon worden geleid tot het christendom.

Dit lijkt misschien veel om neer te leggen op de voeten van Santa Monica Studio, die een plezierig genoeg big-budget actie spel heeft gemaakt, zelfs met zijn problemen. Aan de andere kant van de schaal hebben we nog steeds te maken met blanke nationalisten die Viking iconografie fetisjeren en gebruiken om hun racistische overtuigingen te bevorderen. Als we de ogenschijnlijk kleinere aspecten in ons amusement ongemoeid laten, leggen we een basis van aanvaardbaarheid die de ergste soort mensen een platform geeft om op te staan.

Geef een antwoord

Het e-mailadres wordt niet gepubliceerd.