Następna generacja gier Pokémon wprowadza franczyzę do odważnego, nowego świata: takiego, który po raz pierwszy wkracza w trzeci wymiar.
Kiedy Pokémon X i Y ukażą się na całym świecie 12 października, popchną tę serię do przodu z pomocą potężnego handhelda Nintendo 3DS. Pokémon X i Y to pierwsze gry z serii siedmiu generacji, które zanurzają graczy w świecie 3D; poprzednie tytuły opierały się na dwuwymiarowych sprite’ach dla światów, postaci i Pokémonów.
Ten skok naprzód dla serii i potężniejszy handheld 3DS zainspirowały wiele zmian w nowych grach. Aby dowiedzieć się więcej o tym, w jaki sposób Pokémon X i Y nabrały kształtu w trakcie rozwoju, serwis Mashable spotkał się z Junichi Masudą, reżyserem X/Y. Jest on związany ze studiem GameFreak od czasu jego powstania w połowie lat 90-tych, najpierw komponując muzykę do tytułów Pokémon, a następnie zajmując się reżyserią gier.
Mashable: Co trzeba było zrobić, by przełożyć sprite’y i dwuwymiarową sztukę na świat 3D?
Masuda: Kiedy po raz pierwszy zdecydowaliśmy się na rozwój na Nintendo 3DS, spojrzeliśmy na jego znacznie ulepszoną moc renderowania. Zawsze wiedzieliśmy, że chcemy przenieść Pokémona do 3D, ale nie chcieliśmy robić tego w tradycyjnym, realistycznym sensie. Chcieliśmy oddać miękkie odczucia z 2D w poprzednich grach. Po przeprowadzeniu kilku eksperymentów stwierdziliśmy, że możemy uzyskać ten sam efekt w 3D i po prostu się na to zdecydowaliśmy.
Teraz, gdy dostępne są ich setki, jak wiele pracy kosztowało nas przekształcenie sprite’ów Pokémonów w pełnowymiarowe postacie?
Masuda (z pomocą grafika Hironobu Yoshidy): Tłumaczenie modeli 2D było dość trudne, szczególnie z tym charakterystycznym stylem, który mamy w grach GameFreak. Ten charakterystyczny styl był trudny do przetłumaczenia. Sprite’y 2D wyglądają tak, jak rysowaliśmy je w poprzednich grach. Dzięki temu mogliśmy wprowadzić wiele poprawek do modeli nawet w późnym okresie tworzenia gry. Jednak ze względu na 3D, musieliśmy mieć ustawienia i animacje sfinalizowane dużo wcześniej niż w poprzednich tytułach.
Ale teraz, gdy pracujemy w 3D, musieliśmy stworzyć ustawienia każdej postaci dużo bardziej szczegółowo niż wcześniej. Na przykład musieliśmy naprawdę zastanowić się nad grubością czegoś – jak wygląda ogon Pokémona od wewnątrz – aby stworzyć te modele 3D. Obrazy 2D mają te różne grubsze i cieńsze linie, które podkreślają różne elementy każdej postaci, a przełożenie tego na 3D było bardzo trudne i zajęło sporo czasu.
Jak projektujecie nowe Pokémony dla każdej gry?
Masuda: Za każdym razem mamy inne ustawienia dla regionów w każdej grze, a te są oparte na regionach świata rzeczywistego. Czerpanie inspiracji z tego, jakie stworzenia żyją w tych regionach i wymyślanie pomysłów na nowe Pokémony to jedna z rzeczy, które robimy jako graficy.
Podejmujemy również wyzwania, aby wymyślać rzeczy, których nie robiliśmy wcześniej lub próbować nowych rzeczy. Kiedy już przedstawimy kilka propozycji Pokemonów dla nowej generacji, nasz zespół selekcyjny, na czele z naszym dyrektorem artystycznym Kensuge More i czterema innymi osobami, przegląda wszystkie różne pomysły i decyduje, które z nich trafią do gry, a które nie, zostaną zachowane na później.
W Pokémon X i Y po raz pierwszy wprowadzono koncepcję Mega Ewolucji, w której Pokémon może ewoluować po raz czwarty podczas walki. Skąd wziął się pomysł na Mega Ewolucje?
Masuda: Przy Pokémonach X i Y mieliśmy trzy główne motywy. Pierwszym z nich było piękno, drugim więzi – więzi między ludźmi i Pokémonami – a trzecim ewolucja. Ewolucja jest cechą definiującą serię, a w GameFreak myśleliśmy „jak moglibyśmy zrobić coś nowego?”. Jak moglibyśmy mieć więcej niespodzianek dla graczy w Pokmon X i Y?
Wiedzieliśmy, że nie chcemy robić kolejnego etapu ewolucji, aby zachować równowagę w walce. Wpadliśmy na pomysł, że aby wywołać mega ewolucję, która wydarzy się tylko w walce, będziemy potrzebowali, aby Pokémon posiadał megaston. To, co on robi, to uniemożliwia Pokémonowi trzymanie innego przedmiotu. Jeśli chcesz mega ewoluować, nie możesz mieć innej korzyści. To sprawia, że bitwy są o wiele głębsze. Jest w nich dużo strategii, ponieważ starasz się zrozumieć swojego przeciwnika.
Jak utrzymać równowagę pomiędzy każdą grą Pokémon, aby była ona przyjazna dla nowych, młodszych graczy, a jednocześnie podobała się tym, którzy grają w nią w sposób nastawiony na rywalizację?
Masuda To bardzo trudne za każdym razem, gdy tworzymy nową grę, aby osiągnąć równowagę i zadowolić oba typy fanów. Jedną z rzeczy, na której zawsze skupiamy się w części dla jednego gracza, jest to, że bardzo łatwo jest wejść do gry, bardzo łatwo ją zrozumieć i po prostu wybrać Pokémona, którego chcesz używać, a następnie tego Pokémona przez całą przygodę bez większych problemów.
Z drugiej strony, mamy wszystkie te elementy, które dodaliśmy z czasem, takie jak umiejętności i przedmioty, oraz rzeczy, które sprawiają, że system walki jest bardziej złożony. Doszliśmy do punktu, w którym mamy te mistrzostwa świata każdego roku i ludzie grają w nie na tak wysokim poziomie strategicznym, że jest to prawie jak sport. Możesz iść na te zawody i cieszyć się walką z innymi graczami. Nigdy tak naprawdę nie wiemy, czy udało nam się osiągnąć sukces z tym balansem i tymi systemami, dopóki nie wyjdą gry, więc przed wydaniem każdej gry zawsze jestem bardzo zdenerwowany, czy gracze rzeczywiście będą cieszyć się grą.
Pierwsza gra Pokémon ukazała się w 1998 roku na oryginalnego GameBoya. W jaki sposób zmiany w innych technologiach oraz sposób w jaki ludzie grają w gry zainspirowały zmiany w projektowaniu całej serii?
Masuda: Wracając do Red i Blue, większość ludzi nie miała telefonów komórkowych, lub jeśli mieli, były to ogromne urządzenia, które nie były szczególnie użyteczne. Większość ludzi nie miała też dostępu do Internetu w domu. To się całkowicie zmieniło, ponieważ każdy ma telefon komórkowy podłączony do Internetu przez cały czas, a sprzęt komputerowy ewoluował wraz z nim. W X i Y naprawdę skupiamy się na różnych rzeczach, aby gry były nowoczesne. Możesz osiągnąć więcej w określonym czasie gry, aby uczynić gry szybszymi.
Jeden konkretny przykład: poprzednio, gdy złapałeś Pokémona za pomocą pokeballa, nie zdobywałeś doświadczenia za tę walkę, ale teraz zawsze zdobywasz doświadczenie, gdy pokonasz lub złapiesz Pokémona. Wprowadziliśmy po prostu wiele małych zmian w tym szablonie, aby poprawić tempo gry. Ludzie są dziś zajęci i mają wiele możliwości, więc chcesz mieć pewność, że zrobisz wiele w krótszym czasie.
Wróciliście do gry oryginalnymi Pokémonami startowymi – Charmander, Squirtle i Bulbasaur – którymi fani grali w pierwszej grze. Czy to było zagranie na nostalgii fanów?
Masuda: Pomysł na zrobienie starterów Red i Blue pojawił się dopiero mniej więcej w połowie prac nad grą, kiedy po raz pierwszy zobaczyłem ostateczne projekty starterów w formie Mega Evolution. Kiedy zobaczyłem te projekty, pomyślałem, że fajnie byłoby dać graczom możliwość łatwego zdobycia tych Pokémonów i ich Mega-Ewolucji. W fabule, nie otrzymujesz swoich pierwszych starterów od profesora. Profesor bada, czym jest Mega Ewolucja, więc sensownie byłoby, gdyby dał graczom jeden ze starterów z Red i Blue. Oczywiście, będzie to świetne dla graczy, którzy cieszyli się poprzednimi grami, ale jest to również świetne dla graczy, którzy będą mogli zobaczyć stare Pokémony w formie Mega Ewolucji.
Mashable: Czy było coś, co zaskoczyło cię po zaprojektowaniu świata 3D, jak elementy rozgrywki, które ewoluowały z powodu projektu?
Masuda: W rzeczywistości było sporo funkcji, które zdecydowano się umieścić po rozpoczęciu rozwoju gry. Może to wynikać z tego, jak tworzymy gry w GameFreak, ale niekoniecznie wiemy o wszystkich funkcjach, które chcemy dodać, kiedy zaczynamy grę. Zaczynamy się rozwijać i w miarę upływu czasu wpadamy na nowe pomysły.
Jednym z nowych pomysłów była funkcja Pokémon-Amie. Koncepcja to tylko tryb, w którym możesz pogłaskać swojego Pokémona i to było wszystko. Później zaczęliśmy eksperymentować z kamerą i technologią rozpoznawania twarzy i okazało się, że działa to naprawdę dobrze. Zaczęliśmy wprowadzać te małe gry, w których Pokémon będzie kopiował twoje ruchy, a następnie poprosi cię o wykonanie tych małych gier. Inną funkcją była możliwość jazdy na Pokémonach, która nie pojawiła się około roku lub tak w rozwoju.
Mashable: Z czego jeszcze jesteś szczególnie dumny w tej nowej grze?
Masuda: Najważniejszą rzeczą jest globalne jednoczesne wydanie, teraz, gdy jesteśmy w stanie wydać gry w tym samym czasie na całym świecie. Wynika to z naprawdę silnego pragnienia, aby wiele osób mogło odkryć nowe Pokémony po raz pierwszy w tym samym czasie, nie mogąc ich wcześniej zobaczyć nigdzie indziej. Często, gdy gry były wydawane najpierw w Japonii, wielu fanów widziało wiele informacji na ich temat w Internecie, zanim jeszcze mieli szansę w nie zagrać. Przez ostatnie siedem lat marzeniem było wydanie tych gier w tym samym czasie na całym świecie i w końcu udało nam się to zrobić z Pokémon X i Y.
Jestem naprawdę podekscytowany tym, że ludzie mogą znaleźć Pokémona, szukają go w Internecie i nie ma żadnych informacji, pytają swoich przyjaciół i nie wiedzą. Takie reakcje są naprawdę ekscytujące. To dość trudne, aby utrzymać późniejszego Pokémona w tajemnicy.
Mashable: Funkcja streetpass na 3DS była świetnym dodatkiem do wielu gier. Co doda ona do Pokémon X i Y?
Masuda: Istnieją dwa rodzaje rzeczy, które wykorzystują technologię streetpass. Jeden to funkcja, której nie jesteśmy jeszcze gotowi ogłosić. Drugą jest System Wyszukiwania Graczy, który pojawia się na dolnym ekranie 3DS-a. Pobliscy gracze pojawią się w dolnej części ekranu, a ty możesz ich dotknąć, aby stoczyć z nimi walkę lub handlować za pomocą technologii Streetpass. Możesz połączyć się z Internetem i uzyskać podobne doświadczenie od graczy z całego świata.
Wizerunek: Mashable composite via GameFreak