Mancala

iv xmlns:v=”http://rdf.data-vocabulary.org/ Strona główna :: Mancala

Bao players in Zanzibar

Mancala to rodzina gier planszowych rozgrywanych na całym świecie, czasami nazywanych grami „siewnymi” lub „count-and-capture”, które opisują rozgrywkę. Słowo mancala (منقلة) pochodzi od arabskiego słowa naqala (نقلة) oznaczającego dosłownie „poruszać się”. Nie istnieje jedna gra o nazwie mancala, nazwa ta jest klasyfikacją lub rodzajem gry. Słowo to jest używane w Syrii, Libanie i Egipcie, ale nie jest konsekwentnie stosowane do żadnej gry. Stara nazwa mankalah jest wyraźnym wskazaniem na arabskie pochodzenie słowa z niemym „h” na końcu słowa. Jest to również za pomocą arabskiego formatu nazwy instrumentu mafaalah dalej solidaryzując arabskiego pochodzenia nazwy. Który silnie wpłynął sub saharyjskich języków.

Słowo mancala można również znaleźć w Akan. Nazwa opisuje rodzaj gier rozgrywanych z tym instrumentem, a nie konkretną grę rozgrywaną z nim. Istnieje wiele odmian gry o różnych nazwach.

Znanych jest ponad 800 nazw tradycyjnych gier na mancali i opisano prawie 200 gier wymyślonych. Jednak niektóre nazwy oznaczają tę samą grę, podczas gdy niektóre nazwy są używane dla więcej niż jednej gry.

Kilka najpopularniejszych gier mancala (pod względem obszaru występowania, liczby graczy i turniejów oraz publikacji) to:

  • Bao la Kiswahili – rozpowszechniona wzdłuż wschodniego wybrzeża Afryki i stanowiąca integralną część kultury suahili; jedna z najtrudniejszych gier do nauczenia się ze względu na dość skomplikowane zasady;
  • Congkak – bliskie warianty w Azji Południowej od Malediwów po Filipiny, znana pod wieloma różnymi nazwami (np.g. Dakon, Ohvalhu, Sungka);
  • Kalah – współczesna gra rozgrywana głównie w USA (gdzie jest po prostu znana jako „Mancala”) i Europie
  • Oware (awalé, awélé) – bliskie warianty są rozgrywane na Karaibach, w całej Afryce Zachodniej oraz w społecznościach imigrantów w Ameryce Północnej i Europie;
  • Toguz korgool lub Toguz kumalak – grany w Kirgistanie i Kazachstanie, gdzie uważany jest za lepszy od szachów.

Ogólna rozgrywka

Większość gier mancala ma wspólną ogólną rozgrywkę. Gracze zaczynają od umieszczenia określonej liczby kamieni, zalecanej dla danej gry, w każdym z dołków na planszy. Gracz może liczyć swoje kamienie, aby rozpocząć grę. Tura polega na usunięciu wszystkich nasion z dołka, „zasianiu” nasion (umieszczeniu po jednym w każdym z kolejnych dołków w kolejności) i zdobyciu w oparciu o stan planszy. Prowadzi to do angielskiego zwrotu „count and capture”, używanego czasem do opisania rozgrywki. Chociaż szczegóły różnią się znacznie, ta ogólna sekwencja odnosi się do wszystkich gier.

Wyposażenie

Malezyjska plansza Congkak w kształcie łabędzia w Narodowym Muzeum Malezji

Plansza toguz korgool z kulkami, Kirgistan

Eksprzętem jest zazwyczaj deska, zbudowana z różnych materiałów, z serią otworów ułożonych w rzędach, zwykle dwóch lub czterech. Materiały obejmują glinę i inne materiały dające się kształtować. Niektóre gry są częściej grał z otworów wykopanych w ziemi, lub wyryte w kamieniu. Otwory mogą być określane jako „depresje”, „doły”, lub „domy”. Czasami duże otwory na końcach planszy, zwane sklepami, są używane do trzymania kawałków.

Playing pieces are seeds, beans, stones, cowry shells, half-marbles or other small undifferentiated counters that are placed in and transferred about the holes during play.

Konfiguracje planszy różnią się pomiędzy różnymi grami, ale także w obrębie odmian danej gry; na przykład Endodoi jest grane na planszach od 2×6 do 2×10. Największe z nich to Tchouba (Mozambik) z planszą 160 (4×40) dołków, wymagającą 320 nasion; oraz En Gehé (Tanzania), rozgrywana na dłuższych rzędach z maksymalnie 50 dołkami (w sumie 2×50=100) i wykorzystująca 400 nasion. Najbardziej minimalistycznymi wariantami są Nano-Wari i Micro-Wari, stworzone przez bułgarską etnolog Assię Popovą. Plansza Nano-Wari ma osiem nasion w tylko dwóch dołkach; Micro-Wari ma w sumie cztery nasiona w czterech dołkach.

Przy planszy z dwoma rangami, gracze zwykle uważają, że kontrolują swoje strony planszy, chociaż ruchy często są wykonywane na stronę przeciwnika. W przypadku planszy z czterema rangami, gracze kontrolują wewnętrzny rząd i zewnętrzny rząd, a nasiona gracza pozostaną w tych najbliższych dwóch rzędach, chyba że przeciwnik je przechwycił.

Cel

Celem większości dwu- i trzyrzędowych gier w mankalę jest zdobycie większej ilości kamieni niż przeciwnik; w grach czterorzędowych, zwykle dąży się do pozostawienia przeciwnika bez legalnego ruchu lub czasami do zdobycia wszystkich liczników w jego przednim rzędzie.

Na początku tury gracza, wybiera on dołek z nasionami, które zostaną zasiane wokół planszy. Ten wybór jest często ograniczony do dziur po stronie aktualnego gracza na planszy, jak również dziur z pewną minimalną liczbą nasion.

Awale gracze

W procesie znanym jako sianie, wszystkie nasiona z dziury są upuszczane jedno po drugim do kolejnych dziur w ruchu oplatającym planszę. Siew jest trafną nazwą dla tej aktywności, ponieważ nie tylko wiele gier tradycyjnie gra się z nasionami, ale umieszczanie nasion pojedynczo w różnych otworach odzwierciedla fizyczny akt siania. Jeśli akcja siewu zatrzyma się po wrzuceniu ostatniego nasiona, gra jest uważana za grę na jedno okrążenie.

Wielokrotne okrążenia lub siew sztafetowy jest częstą cechą gier mancala, choć nie uniwersalną. Podczas siewu sztafetowego, jeśli ostatnie nasiono podczas siewu wyląduje w zajętym dołku, cała zawartość tego dołka, w tym ostatnie zasiane nasiono, jest natychmiast ponownie wysiewana z dołka. Proces ten zazwyczaj będzie kontynuowany aż do momentu, gdy siew zakończy się w pustym dołku. Innym sposobem na otrzymanie „wielokrotnych okrążeń” jest sytuacja, w której ostatnie zasiane nasiono ląduje w wyznaczonej przez ciebie dziurze.

Wiele gier z subkontynentu indyjskiego używa okrążeń pussa kanawa. Są one podobne do standardowych wielokrotnych okrążeń, ale zamiast kontynuować ruch z zawartością ostatniej dziury, gracz kontynuuje ruch z następną dziurą. Ruch z okrążeniami pussa kanawa zakończy się, gdy okrążenie zakończy się tuż przed pustą dziurą. Jeśli gracz zakończy swój kamień ruchem punktowym, dostaje „wolną turę”.

Złapanie

W zależności od ostatniej dziury zasianej w okrążeniu, gracz może złapać kamienie z planszy. Dokładne wymagania dla przechwycenia, jak również co się robi z przechwyconymi kamieniami, różnią się znacznie w zależności od gry. Zazwyczaj przechwycenie wymaga, aby siew zakończył się w otworze z pewną liczbą kamieni, kończąc w poprzek planszy z kamieni w określonych konfiguracjach, lub lądując w pustym otworze sąsiadującym z otworem przeciwnika, który zawiera jeden lub więcej kawałków.

Innym powszechnym sposobem przechwytywania jest przechwytywanie kamieni, które osiągają pewną liczbę nasion w dowolnym momencie.

Również, kilka gier zawiera pojęcie przechwytywania dziur, a zatem wszystkie nasiona zasiane na przechwyconej dziurze należą na koniec gry do gracza, który ją przechwycił.

Historia

Pit marks presumed to be ancient Gebeta (i.e. mancala) w podstawie steli Aksumitów, Aksum, Etiopia

Do najwcześniejszych dowodów na istnienie gry należą fragmenty planszy garncarskiej i kilka nacięć skalnych znalezionych na terenach Aksumitów w Matara (w Erytrei) i Yeha (w Etiopii), które datowane są przez archeologów na VI-VII wiek n.e; gra mogła zostać wspomniana przez Giyorgisa z Segla w jego XIV-wiecznym tekście Ge’ez Mysteries of Heaven and Earth, w którym odnosi się on do gry zwanej qarqis, terminu używanego w Ge’ez w odniesieniu zarówno do Gebet’a (mancala), jak i Sant’araz (współczesne sent’erazh, etiopskie szachy). Podobieństwo niektórych aspektów gry do działalności rolniczej oraz brak potrzeby posiadania specjalistycznego sprzętu stwarzają intrygującą możliwość, że gra może być datowana na początki cywilizacji, jednakże istnieje niewiele sprawdzalnych dowodów na to, że gra jest starsza niż około 1300 lat. Pewne domniemane dowody pochodzą z graffiti ze świątyni Kurna w Egipcie, o których pisał Parker w 1909 roku i Murray w swojej A History of Board-Games Other Than Chess. Jednak dokładne datowanie tego graffiti wydaje się być niedostępne, a projekty, które zostały znalezione przez współczesnych uczonych generalnie przypominają gry powszechne w świecie rzymskim, a nie coś podobnego do mancali.

Ale chociaż gry istniały w kieszeniach w Europie – odnotowano, że były grane już w XVII wieku przez kupców w Anglii – nigdy nie zyskały dużej popularności w większości regionów, z wyjątkiem obszaru bałtyckiego, gdzie kiedyś była to bardzo popularna gra („Bohnenspiel”), oraz Bośni, gdzie nazywa się Ban-Ban i nadal jest grana. Mancala została również znaleziona w Serbii, Grecji („Mandoli”, Cyklady) i w odległym zamku w południowych Niemczech (Schloss Weikersheim).

Stany Zjednoczone mają większą populację grających w mankalę. Tradycyjna gra w mankalę o nazwie Warra była nadal rozgrywana w Luizjanie na początku XX wieku, a wersja komercyjna o nazwie Kalah stała się popularna w latach czterdziestych. W Republice Zielonego Przylądka mancala znana jest jako „ouril”. Gra się w nią na Wyspach i została przywieziona do Stanów Zjednoczonych przez imigrantów z Wysp Zielonego Przylądka. Gra się w nią do dziś w społecznościach Zielonego Przylądka w Nowej Anglii.

Psychologia

Podobnie jak inne gry planszowe, gry mancala doprowadziły do badań psychologicznych. Retschitzki badał procesy poznawcze wykorzystywane przez graczy w awalé. Niektóre z wyników Restchitzkiego dotyczących pamięci i rozwiązywania problemów zostały ostatnio zasymulowane przez Fernanda Gobeta za pomocą modelu komputerowego CHREST. De Voogt badał psychologię gry w Bao.

  • Lista gier mancala

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany.