Introducción
Me gustaría presentaros el impresionante juego llamado Contacto al que mis amigos y yo hemos estado jugando durante mucho tiempo. Este juego no requiere nada más que al menos tres personas y es perfecto para pasar el rato con los amigos. Como no requiere nada para jugar, se puede jugar prácticamente en cualquier sitio. Las restricciones de tiempo tampoco son un problema, ya que el juego se puede pausar y reanudar en cualquier momento. Las reglas son extremadamente sencillas, la gente puede entrar y salir del juego sin problemas, y nadie «perderá» y tendrá que quedarse fuera. Este juego enfatiza el ingenio, la astucia, la inteligencia y lo bien que conoces a tus amigos.
Cómo se juega
Una persona piensa en una palabra cualquiera y todas las demás personas deben colaborar para adivinar cuál es esa palabra dando pistas a otras palabras. Para explicarlo, llamaré defensor al que da la palabra. El defensor da la primera letra de su palabra. Por ejemplo, digamos que la palabra secreta es «pato». La letra «D» se anunciaría entonces a todos. Ahora, todos los demás deben inventar en secreto su propia palabra que empiece por la letra dada y anunciar una pista correspondiente a esa palabra. El objetivo de esta pista es dejar perplejo al defensor, pero con la esperanza de que alguien más sepa a qué se refiere. Cuando se anuncia una pista y otra persona cree saber a qué palabra se hace referencia, declara «contacto» con el dador de la pista. Cuando se declara esto, el defensor se ve obligado a adivinar por sí mismo cuál es la palabra. Si no puede, declara «desafío», en cuyo caso las personas que han declarado el contacto cuentan hasta tres y gritan qué palabra creen que es. Si las palabras coinciden, el defensor revela la siguiente letra de la palabra. Si las palabras no coinciden o el defensor acierta la palabra correcta, la pista queda anulada y no pasa nada.
Ejemplo:
La palabra secreta del defensor es pato, se da la letra D.
Alguien anuncia la pista «Un tipo de flor». (refiriéndose a la palabra narciso)
Alguien más cree saber a qué se refiere y declara un contacto.
El defensor debe ahora intentar adivinar qué es. Tiene tantos intentos y tanto tiempo como quiera, limitado por las expectativas de cortesía común. Si lo consigue, la pista es nula y no pasa nada. Si se rinde, declara un desafío. ¿Daisy? No. ¿Diente de león? No. Ok, me rindo, ¡reto!
Cuando se declara el reto, el anunciador de la pista y las personas en contacto cuentan hasta tres y gritan la palabra que están pensando. Si no coinciden fallan y no pasa nada. Si lo hacen, (ambos gritan narciso) el defensor debe ahora revelar la siguiente letra.
La letra «Du» se da ahora. Todas las pistas deben referirse ahora a palabras que empiecen por estas letras. El mismo proceso se repite con una letra extra dada cada vez que el defensor se rinde y se hace un contacto exitoso.
– Cualquier persona en cualquier momento puede dar una pista cuando piense en una, no hay turnos.
– Ninguna palabra puede ser usada más de una vez para una pista.
– Cualquier número de personas puede declarar el contacto, siempre y cuando una persona acierte la palabra de la pista original, el defensor debe renunciar a una letra.
– Cuando se declara el desafío, no se pueden hacer otros contactos. Por lo tanto, puede ser beneficioso para el defensor declarar un desafío temprano para que las personas adicionales no tengan tiempo de hacer contacto, disminuyendo la posibilidad de una palabra coincidente. Esto es especialmente importante cuando se dan pistas muy vagas y el defensor duda de que las otras personas estén pensando en la misma palabra.
– Se declara un ganador cuando alguien da una pista de la palabra del defensor y se revela a través de un desafío. El ganador se convierte en el nuevo defensor para la siguiente ronda.
Por ejemplo, La palabra del defensor es «pato», se da una pista «un animal que se contonea». Alguien contacta. Como el defensor está bastante seguro de que la pista se refiere a su palabra, se ve obligado a declarar el desafío. Incluso si la persona contactada no tiene la misma palabra, mientras el dador de la pista diga pato, gana. Sin embargo, si nadie contacta con la pista, entonces la palabra no puede ser revelada, y se mantiene el statu quo.
– Las pistas no son estáticas, si se reparte una y nadie tiene contacto, el dador de la pista puede añadirla todo lo que quiera, o dejarla caer.
– Puede parecer poco, pero es increíblemente divertido y entretenido cuando se juega. La diversión radica en la forma de dar las pistas. Las pistas pueden ser lo que quieras. Puedes dar una definición de vocabulario si crees que el defensor es débil en esa área (las cartas actuales son LA, tu pista es «alguien guarro» esperando que alguien coincida con tu palabra de «lascivo»). Puedes intentar ser sigiloso (las letras son co, tu pista es «un tipo de golpe» esperando que alguien adivine «contador»). Las mejores pistas son las no convencionales. (Las letras son bas, das la pista «mantequilla de cacahuete» esperando que de alguna manera alguien acierte tu palabra de «bate de béisbol») Es divertido intentar dar a las palabras comunes una pista que de alguna manera consiga que alguien se ponga en contacto contigo y al mismo tiempo deje perplejo al defensor. Este juego ha creado muchos momentos divertidos (sobre todo porque nos basamos en muchos chistes internos para las pistas) con mis amigos cuando sólo queremos sentarnos y relajarnos. También es el juego perfecto para los viajes por carretera. Os animo a que lo probéis.