10 frågor med regissören för Pokémon X och Y

Nästa generation av Pokémon-spel tar med sig serien in i en modig ny värld: en värld som för första gången går in i den tredje dimensionen.

När Pokémon X och Y släpps runt om i världen den 12 oktober kommer det att driva franchisen framåt med hjälp av Nintendos kraftfulla handdator 3DS. Pokémon X och Y är de första spelen i den sju generationer långa serien som fördjupar spelarna i en 3D-värld; tidigare titlar förlitade sig på tvådimensionella sprites för världar, karaktärer och Pokémon.

Detta språng framåt för serien och den kraftfullare handdatorn 3DS har inspirerat till massor av förändringar i de nya spelen. För att få veta mer om hur Pokémon X och Y tog form under utvecklingen satte sig Mashable ner med Junichi Masuda, regissören för X/Y. Han har varit involverad i studion GameFreak sedan starten i mitten av 90-talet och har först komponerat musik till Pokémon-titlar och sedan gått vidare till att regissera spel.

Mashable: Vad krävdes för att översätta sprites och tvådimensionell konst till en 3D-värld?

Masuda: När vi först bestämde oss för att utveckla på Nintendo 3DS tittade vi på dess mycket förbättrade renderingskraft. Vi har alltid vetat att vi ville föra in Pokémon i 3D, men vi ville inte föra in det på ett traditionellt realistiskt sätt. Vi ville förmedla den mjuka känslan av 2D i tidigare spel. Efter att ha experimenterat en del bestämde vi oss för att vi kunde få fram samma känsla i 3D och vi satsade på det.

Nu när det finns hundratals av dem tillgängliga, hur mycket arbete var det då att förvandla Pokémon-sprites till kompletta 3D-figurer?

Masuda (med hjälp av den grafiska designern Hironobu Yoshida): Det var ganska svårt att översätta 2D-modellerna, särskilt med den karaktäristiska stilen som vi har i GameFreak-spelen. Den karakteristiska stilen var svår att översätta. 2D-sprites visas precis som man ritar dem i tidigare spel. Det gjorde att vi kunde göra många justeringar av modellerna även sent under utvecklingsperioden. Men på grund av 3D var vi tvungna att ha inställningar och animationer färdigställda långt före tidigare titlar.

Också, nu när vi arbetar i 3D var vi tvungna att göra inställningarna för varje karaktär mycket mer detaljerade än tidigare. Vi var till exempel tvungna att verkligen tänka på tjockleken på något – hur en Pokémons svans ser ut på insidan – för att skapa dessa 3D-modeller. 2D-bilderna har dessa olika tjockare linjer och tunna linjer som framhäver olika delar av varje karaktär, och att få det översatt till 3D var väldigt svårt och tog ganska mycket tid.

Furfrou-customization-Official-Art_300dpi

Hur designar ni nya Pokémon för varje spel?

Masuda: Varje gång har vi olika inställningar för varje spels regioner, och dessa är baserade på verkliga regioner. Att få inspiration till vilken typ av varelser som lever i dessa regioner och komma med idéer till nya Pokémon är en av de saker vi gör som grafiska formgivare.

Vi utmanar också oss själva att komma på saker som vi inte har gjort tidigare eller prova nya saker. När vi har kommit med flera förslag på Pokemon för en ny generation går vårt urvalsteam, som leds av vår art director Kensuge More och fyra andra personer, igenom alla de olika idéerna och bestämmer vilka som kommer att ingå i spelet, vilka som inte kommer att ingå, sparas till senare.

I Pokémon X och Y introduceras för första gången konceptet Mega Evolution, där Pokémon kan utvecklas för fjärde gången under en strid. Varifrån kom idén om Mega Evolutions?

Masuda: I Pokémon X och Y hade vi tre huvudteman. Det första var skönhet, det andra var band – banden mellan människor och Pokémon – och det tredje var evolution. Evolution är en definierande egenskap för serien, och på GameFreak tänkte vi: ”Hur kan vi göra något nytt?”. Hur skulle vi kunna ha fler överraskningar för spelarna i Pokémon X och Y?

Vi visste att vi inte ville göra ytterligare ett steg i evolutionen, för kampbalansen och för att hålla balansen intakt. Vi kom på idén att för att utlösa den här mega-evolutionen, som bara skulle ske i strid, skulle vi behöva att Pokémon innehar en megaston. Det hindrar Pokémon från att hålla ett annat föremål i handen. Om du vill megautveckla dig kan du inte ha någon annan förmån. Det gör striderna mycket djupare. Det är mycket strategi när du försöker läsa av din motståndare.

Hur håller du varje Pokémon-spel balanserat så att det både är välkomnande för nya, yngre spelare och samtidigt tilltalar dem som spelar spelet på ett mycket tävlingsinriktat sätt?

Masuda Det är mycket svårt varje gång vi gör ett nytt spel att få den balansen rätt, och att tilltala båda typerna av fans. En sak som vi alltid fokuserar på i singelspelardelen är att det är väldigt lätt att komma in i spelet, väldigt lätt att förstå och bara välja den Pokémon du gillar att använda, och sedan den Pokémon genom hela ditt äventyr utan alltför stora problem.

Å andra sidan har vi alla dessa element som vi har lagt till med tiden, som förmågor och föremål och saker som gör stridssystemet mer komplext. Vi har kommit till den punkt där vi har dessa världsmästerskap varje år och folk spelar dem på en så hög strategisk nivå att det nästan är som en sport. Man kan gå och ha dessa tävlingar och njuta av att slåss mot andra spelare. Vi vet aldrig riktigt om vi har lyckats med balansen och systemen förrän spelen kommer ut, så innan varje spel kommer ut är jag alltid väldigt nervös för om spelarna verkligen kommer att gilla spelet.

Det första Pokémon-spelet kom ut 1998 till den ursprungliga GameBoy. Hur har förändringarna i annan teknik och hur folk spelar spel nu inspirerat designförändringar genom hela serien?

Masuda: Tillbaka med Röd och Blå hade de flesta människor inga mobiltelefoner, eller om de hade det var det enorma enheter som inte var särskilt användbara. De flesta människor hade inte heller tillgång till internet hemma. Detta har förändrats helt och hållet eftersom alla har mobiltelefoner som är anslutna till internet hela tiden, och hårdvaran har fortsatt att utvecklas i takt med det. Med X och Y fokuserar vi verkligen på en mängd olika saker för att göra spelen moderna. Du kan åstadkomma mer inom en viss mängd speltid för att göra spelen snabbare.

Ett konkret exempel på detta: tidigare när du Pokémon med en pokeball fick du ingen erfarenhet från den striden, men nu får du alltid erfarenhet om du besegrar eller fångar Pokémon. Vi har bara gjort en massa små ändringar i den mallen för att förbättra spelets tempo. Folk är upptagna och har många alternativ nuförtiden, så man vill se till att få mycket gjort på kortare tid.

Du har tagit tillbaka de ursprungliga startpokémonerna för det här spelet – Charmander, Squirtle och Bulbasaur – som fansen lekte med i det första spelet. Var det för att spela på fansens nostalgi?

Masuda: Idén att göra de röda och blå startpokémonerna kom inte förrän ungefär halvvägs in i utvecklingen, när jag för första gången såg den slutliga designen för startpokémonerna i Mega Evolution-form. När jag såg dessa designer tänkte jag att det skulle vara häftigt att ge spelarna en möjlighet att lätt få tag på dessa Pokémon och att Mega-Evolutionera dem. I berättelsen får du inte dina första startpokémon från professorn. Han forskar om vad Mega Evolution är, så det var helt logiskt att professorn skulle ge spelarna en av startpokémonerna från Red och Blue. Naturligtvis kommer detta att vara bra för spelare som har njutit av de tidigare spelen, men det är också bra för spelare som kommer att få se de gamla Pokémon i denna Mega Evolution-form.

Mashable:

Pokemon-Amie Pikachu skärmdumpMasuda: Var det något som överraskade dig efter att ha designat 3D-världen, som spelelement som utvecklades på grund av designen? Det fanns faktiskt en hel del funktioner som bestämdes att läggas in efter att utvecklingen av spelet hade påbörjats. Det kan bero på hur vi utvecklar spel på GameFreak, men vi vet inte nödvändigtvis om alla funktioner vi vill lägga till när vi startar spelet. Vi börjar utveckla och allteftersom kommer vi på nya idéer.

En ny idé var Pokémon-Amie-funktionen. Konceptet är bara ett läge där du kan klappa din Pokémon och det var allt. Senare började vi experimentera med kameran och tekniken för ansiktsigenkänning och vi upptäckte att det fungerade riktigt bra. Vi började lägga in små spel där Pokémon kopierar dina rörelser och sedan ber den dig att göra dessa små kopieringslekar. En annan funktion var att man skulle kunna rida på Pokémon, vilket inte kom efter ungefär ett år av utvecklingen.

Mashable: Vad mer är du särskilt stolt över för det nya spelet?

Masuda: Det viktigaste är den globala samtidiga lanseringen, nu när vi kan släppa spelen samtidigt runt om i världen. Detta kommer från en riktigt stark önskan om att många människor ska kunna upptäcka nya Pokémon för första gången samtidigt, och inte kunna ha sett dessa Pokémon någon annanstans tidigare. Många gånger, när spelen först släpptes i Japan, hade många fans sett mycket information om dem på Internet innan de ens fick chansen att spela dem. Under ungefär de senaste sju åren har det varit en dröm att släppa dessa spel samtidigt över hela världen, och vi kunde äntligen göra det med Pokémon X och Y.

Jag är verkligen glad för att folk ska kunna hitta en Pokémon, och de slår upp den på Internet och det finns ingen information, och de frågar sina vänner och de vet inte. Den typen av reaktioner är verkligen spännande att se. Det är ganska svårt att hålla senare Pokémon hemliga.

Mashable: Streetpass-funktionen på 3DS har varit ett bra tillägg till många spel. Vad kommer den att tillföra Pokémon X och Y?

Masuda: Det finns två typer av saker som använder streetpass-tekniken. Den ena är en funktion som vi inte är redo att tillkännage ännu. Den andra är Player Search System, som visas på 3DS:ens bottenskärm. Spelare i närheten visas i botten av skärmen och du kan trycka på dem för att slåss mot dem eller handla med hjälp av streetpass-tekniken. Du kan ansluta till internet och få en liknande upplevelse från spelare från hela världen.

Bild: Bild: Mashable komposit via GameFreak

Lämna ett svar

Din e-postadress kommer inte publiceras.