This column is a reprint from Unwinnable Monthly #105. If you like what you see, grab the magazine for less than ten dollars, or subscribe and get all future magazines for half price.
———
Corey Milne stands at the intersection of gaming and world history to see what he can see.
———
Balder the beautiful
Is dead, is dead!
– Henry Wadsworth Longfellow
Viking culture and its mythology are strikingly hard concepts to pin down. This is true to certain extents of any ancient civilization, but the lack of written records of Scandinavian origin means scholars must rely heavily on archeological evidence to piece these people’s lives together. Många populära idéer om dessa sjöfarande plundrare är 1800-talsuppfinningar, medan de flesta historiska dokument är av irländskt eller anglosaxiskt ursprung. Detta gör vikingarna särskilt formbara på den kulturella scenen, där de kan sträckas och formas till en form som passar bäst för den önskade rollen.
God of War är det senaste spelet att pryda sig med norrländska kläder. Serien har tagit farväl av de olympiska höjderna och de egeiska stränderna från vilka den gjorde sig ett namn. Kratos, den ständigt ursinniga huvudpersonen i dessa äventyr, fortsätter nu sin roll som dålig far i ett nytt land. Om målet är att ge större nyans åt en karaktär som hittills har fungerat som en enmans-mordfabrik, finns det då inget bättre ställe än en ständigt föränderlig populär mytologi?
Spelets händelser går mot en avslutning som involverar Balders (Baldr) död, det första tecknet på den nordiska förintelsemyten Ragnarok. Både Kratos och hans son Atreus tar på sig rollerna som Hodur (Höðr) respektive Loke. Atreus avslöjas att han egentligen är guden Loke och är fortfarande ansvarig för att avslöja Balders svaghet för mistel. Kratos utför det dödande slaget i stället för Hodur, den blinda guden som i mytologin luras av Loke.
Kratos är nästan för perfekt i denna förklädnad. Medan guden i myten faktiskt var blind är han här metaforiskt blind. Tidigt i spelet skickas spelarna till älvornas rike Niflheim. Där finner de ljus- och mörkälvor i krig med varandra. Som svar på Atreus fråga om de ska ingripa svarar Kratos att det inte angår dem. Han fortsätter sedan att döda alla alver som kommer i hans väg. Imperier byggdes och fortsätter att byggas på principen att lokala angelägenheter är oviktiga. Om en motorväg måste gå genom historisk mark, så får det vara så. Att isländskan i ditt spel beskrivs som stötande lat av riktiga islänningar spelar ingen roll, så länge det är lämpligt uppslukande.
Kratos spelar hela tiden rollen som en kolonisatör. Han tvekar aldrig att hävda sin dominans över alla människor han möter, främst genom urskillningslöst våld. Hans begär överordnar allt annat. Detta är allt han kan vara. Han är resultatet av att behandla andra traditionellt vita kulturer som en enhetlig etnisk grupp, så att amerikanska utvecklare inte behöver ha dåligt samvete för att använda dem som narrativa verktyg för att sälja sina spel. Titta på det ursprungliga God of War. David Jaffe skapade inte en nyanserad tolkning av grekisk myt. Det har alltid varit scenografi i tjänst för den våldsamma önskeuppfyllelse som driver vinst.
God of War är bara det senaste exemplet på hur externa berättelser är utlämnade till de etablerade västerländska studiorna. Att avslöja att Atreus egentligen är Loke gör guden oupplösligt kopplad till Kratos i dessa spel. Det är en stämpel av äganderätt från en studio, som har gett sig själva licensen att göra vad de vill med denna mytologi. Balder the bright har blivit Balder the thug.
Koloniseringen av myten är inget nytt fenomen. Vid sekelskiftet 1800 sågs Loke som en ren skurk eller ond gud av vissa västerländska författare. Detta synsätt förskönar den mer flexibla roll han tycktes spela bland pantheonet, men det var ett användbart verktyg. Som i den amerikanske poeten Henry Longfellows lovsång till den svenske poeten Esaias Tegner (Tegners Drapa) år 1849 behövs en skurk för att avsluta vikingatiden med gudar, så att mytologin kunde ledas in i kristendomen.
Detta kan tyckas vara en hel del att lägga på Santa Monica Studios fötter, som gjorde ett tillräckligt trevligt actionspel med stor budget även med sina problem. I andra änden av skalan har vi fortfarande att göra med vita nationalister som fetischiserar och använder vikingatikonografi för att främja sina rasistiska övertygelser. Om vi låter de till synes mindre aspekterna gå oemotsagda i vår underhållning lägger vi en grund för acceptans som ger de värsta typerna av människor en plattform att stå på.